gsc oyun dünya şirkəti. Şirkət Tarixi - GSC Game World

Ən böyük Ukrayna oyun inkişaf şirkətinin inkişafı və mənşəyinin ətraflı tarixi
"İnsan həyatda özünü tapana qədər oxumalıdır, o zaman bu hətta zərərlidir"

GSC Oyun Dünyasıəsasən “S.T.A.L.K.E.R” və “Kazaklar” kimi layihələr sayəsində təkcə keçmiş SSRİ ərazisində deyil, bütün dünyada şöhrət qazanan ən populyar yerli oyun tərtibatçısıdır. Şirkət hələ 1995-ci ildə Sergey Konstantinoviç Qriqoroviç tərəfindən yaradılıb və bu günə qədər onun rəhbəridir. Maraqlıdır ki, şirkətin adında Qriqoroviçin soyadının və inisiallarının abreviaturası var - GSC (ingiliscə: Grigorovich Sergiy Constantinovich). Daha sonra Sergey Konstantinoviç etiraf edir ki, o, şirkətin adını hələ onun mövcudluğundan çox əvvəl, uşaq ikən fikirləşib.

Şəkli göstər


Ukraynalı Stiv Cobs


Sergey Qriqoroviç - GSC-nin olmadığı bir şəxs
Qriqoroviç 1978-ci ildə Kiyevdə anadan olub. Atası radiotexnik, anası jurnalist idi, lakin qardaşı da GSC-də işləyirdi və hətta müstəqil olaraq "Kazaklar 2" nin yaradılmasına rəhbərlik edirdi. Uşaqlıqdan bəri Qriqoroviçin arzusu hər kəsin düşünə biləcəyi kimi oyun inkişafı deyil, özünün dediyi kimi sərvət idi, ondan belə nəticəyə gələ bilərik ki, o, birinci iş adamı, ikincisi isə oyun tərtibatçısıdır. Sergey hətta məktəb yaşında işgüzarlıq nümayiş etdirib, Fransadan oyun gətirib və onu sinif yoldaşlarına icarəyə verməyə başlayıb və bununla da ilk pulunu qazanıb. Ancaq Sergeyin yalnız bizneslə maraqlandığını düşünməməlisiniz, çünki kompüter oyunları yaratmaq istəyi də məktəbdə, ilk proqramlarını kompüter elmləri laboratoriyası dərslərində yazarkən ortaya çıxdı.

Şəkli göstər


Altıncı sinifdən bazarda kompüter oyunları və müxtəlif elektron mallar satmağa başladı, keçmiş həmkarlarının dediyinə görə, o, gənc yaşına baxmayaraq, həddindən artıq özünə inamı və təkəbbürü ilə seçilirdi. 16 yaşında GSC şirkətini qurdu. Məktəbi bitirdikdən sonra Kiyev Politexnik İnstitutuna daxil olmuş, layihəsi ilə məşğul olduğu üçün oradan dərhal qış sessiyasında xaric edilmiş, daha sonra Beynəlxalq Elmi-Texniki İnstitutun İqtisadiyyat fakültəsinə daxil olmuş, lakin həmin institutu bitirməmişdir. ya da birinci semestrdən sonra təhsilini yarımçıq qoyub, bunu bu sözlərlə əsaslandırır: “İnsan həyatda özünü tapana qədər oxumalıdır, o zaman hətta zərərlidir”. Sergey Qriqoroviç “Bir ömür boyu nailiyyət”, “Ölkənin qüruru-2008”, həmçinin “İlin sahibkarı” və “İnnovativ biznes ideyaları” mükafatlarının laureatıdır. Ukrayna.

"Atam dedi ki, bütün həyatını, bütün işini öz adına qoymalısan ki, sonradan fəxr edəcəyin bir şey olsun və mən şirkətin adını baş hərflərimlə qoydum" -

Sergey Konstantinoviç Qriqoroviç
GSC Game World şirkətinin baş direktoru

1995-ci ildə öz şirkətini yaradan Qriqoroviç onun baş direktoru oldu. “Atam dedi ki, bütün həyatını, bütün işini öz adına qoymalısan ki, sonradan fəxr edəcəyin bir şey olsun və mən də şirkətin adını baş hərflərimlə qoydum”.Əvvəlcə şirkət oyunların lokallaşdırılması ilə məşğul idi və onların rekordu bir ay ərzində 26 oyun lokalizasiyası idi. Qriqoroviçin iddia etdiyi kimi, yaşının az olması və müəyyən geyinmə tərzinə görə “köynəkdən oğlana” kateqoriyasına görə komandaya kadr toplamaq, eləcə də nəşriyyatlarla əməkdaşlıq etmək çətin idi, çünki heç kim belə bir gəncin olduğuna inanmırdı. insan böyük bir şirkətə rəhbərlik edə bilərdi.

Şəkli göstər

O zaman GSC-də 15-ə yaxın adam işləyirdi, çox vaxt yazılı əmək müqaviləsi tərtib olunmurdu, hər şey sözlə həll olunurdu. Qriqoroviç öz işçilərini necə ruhlandırmağı və motivasiya etməyi bilir, o, xarizmatik və impulsiv idarəetmə tərzi ilə xarakterizə olunur, son söz həmişə onundur, Stiv Cobsla müqayisə yalvarır, sonradan şirkətdə təxminən 160 işçi çalışacaq, onların əmək haqqı isə orta hesabla 30 olacaq. ildə min dollar.

Oyunun inkişafının başlanğıcı


Axtarış yaratmaq üçün uğursuz cəhddən sonra 1998-ci ildə qeyri-kommersiya oyunu buraxıldı - "WarCraft 2000: Nüvə Epidemiyası", sonradan "Kazakların" əsasını təşkil edən öz mühərrikinə əsaslanır. Oyun əfsanənin remeyki idi "WarCraft II" və bir çox cəhətdən orijinaldan üstün idi. 1999-cu ildə Qriqoroviç birgə əməkdaşlıq ümidi ilə onu orijinal "Warcraft"ın ​​yaradıcılarına sərgidə təqdim etdi. Planlar GSC işçilərinin Warcraft oyun seriyasının üçüncü hissəsini yaratmaq idi, lakin amerikalılar onların inkişaflarından xahiş etmədən istifadə edilməsini bəyənmədilər və ukraynalıların bir oyuna sahib olmasına baxmayaraq, təəssüf ki, əməkdaşlıq baş tutmadı. oyun üçün daha güclü mühərrik. 1999-cu ilin əvvəlində şirkət onu İnternetdə pulsuz yükləmək üçün təqdim etdi. "WarCraft 2000", eyni zamanda layihə üçün qrafika və modellər üzərində işləyərkən "DoomCraft", altı aydan sonra bağlanır. Eyni zamanda inkişaf başlayır "Kazakov".

Şəkli göstər


Kazaklar: Avropa müharibələri


Şirkətə ciddi uğur gətirən ilk oyun
2001-ci ildə GSC Oyun Dünyası adlı real vaxt strategiya oyununu buraxır "Kazaklar: Avropa müharibələri"- şirkətin uğuru və tezliklə bütün dünyada tanınması gətirən ilk oyun. Layihədə üç növ oyun var idi: kampaniyalar, tək missiyalar, təsadüfi xəritələrdəki missiyalar. Şirkət rejimində müxtəlif tarixi hadisələrdə iştirak edən 4 fərqli ölkə üçün, hekayə xətti seçimi ilə oynamaq mümkün idi: İngiltərə, Fransa, Rusiya və Ukrayna. Oyunun inkişafı zamanı tərtibatçılar ilk növbədə doğma Ukraynalı bir şey yaratmağa etibar etdilər. Qriqoroviç o vaxt cəmi 19 yaşında idi və bu səbəbdən vətənpərvər bir şey yaratmaq istəyirdi "Kazaklar" Ukrayna dilində nəşr olundu və şirkət hətta rus versiyasının Ukraynada nəşr edilməməsini tələb etdi, amma sonda rus versiyası yenə də daha yaxşı satıldı və Qriqoroviç özü də gənclik səhvlərini etiraf edərək, belə bir hərəkətin peşəkar olmadığını söylədi.

Oyunun uğuruna onun adı da təsir etdi, çünki məlum oldu ki, Avropada “Kazaklar” sözü bizim üçün samuray sözü ilə eyni markadır. Kazaklar, ilk növbədə Don kazakları Napoleon dövründən orada yaxşı xatırlanırdı.

Daha sonra oyuna iki əlavə buraxılacaq, birincisi - "Kazaklar: Kralların Son Mübahisəsi", burada orijinalla müqayisədə daha iki ölkə əlavə olunacaq - Bavariya və Danimarka, həmçinin 5 yeni hekayə kampaniyası və 2002-ci ildə ikinci əlavə - "Kazaklar: Yenidən müharibə", orijinalla müqayisədə daha iki yeni ölkəni, yəni Macarıstan və İsveçrəni əhatə edəcək, beləliklə, oyunda artıq 20 oynana bilən ölkə olacaq.


Zəhər. Kod adı: Epidemiya

Şəkli göstər

Amerikanın fəthi
Kazaklar ABŞ-ı necə fəth etdilər

Həmçinin 2002-ci ildə yuxarıda qeyd olunan əlavə ilə birlikdə "Kazaklara", "Amerikanın Fəthi" adlı bir oyun çıxdı - bunlar hələ də eyni kazaklardır, ancaq oyun Amerikada baş verir. Baş verən hadisələr "Amerikanın fəthi" Xristofor Kolumbun ekspedisiyasından Müstəqillik Müharibəsinə qədər bir neçə əsri əhatə edir. Oyunda 12 millət, çıxardığımız 6 növ resurs, həmçinin əlavənin buraxılması ilə müxtəlif ölkələr üçün 6 hekayə kampaniyası var idi. "Amerikanın fəthi: Eldorado üçün axtarış" 8 oldu. Oyun oyun nəşrlərindən yaxşı rəylər aldı, orta hesabla onun balı 10-dan 7 idi, çoxları bunun şirkət tərəfindən buraxılan ən yaxşı strategiya olduğuna inanırdılar. G.S.C. o zaman.

Şəkli göstər

Çıx "Hover Ace""FireStarter"

2003-cü ildə şirkət iki oyun, yarış arkadası buraxdı "Hover Ace" və 3D-fəaliyyət "FireStarter".

"Hover Ace"- bu, hərəkət elementləri ilə arcade döyüş yarışıdır, yarış yarışları müxtəlif planetlərdə baş tutdu, hətta Marsda da sürə bilərdiniz, avtomobilə bərkidilmiş müxtəlif silahlardan rəqiblərinizi məhv edə bilərsiniz. Oyunda 16 yarış trası, 6 oyun rejimi və çoxlu sayda müxtəlif silah var idi. Layihə isti qarşılandı, amma səmada kifayət qədər ulduz yox idi, bu, əlbəttə ki, şah əsər deyil, sadəcə bir neçə axşam üçün yaxşı əyləncədir və indi belə qrafika insanları güldürür.

Şəkli göstər

Haqqında təxminən eyni sözləri demək olar "FireStarter". Oyunun süjeti 2010-cu ildə baş verdi, burada FireStarter adlı virtual reallıq maşını virusa yoluxdu və onun çılğınlaşmasına və xüsusilə təhlükəli olmasına səbəb oldu və oyunçu da öz növbəsində bu virtual reallıqda sağ qalmalı oldu. . Oyun, baş qəhrəmanın düşmən izdihamı ilə mübarizə apararkən özünü qapalı səviyyədə tapması ilə nəticələndi. Ümumiyyətlə, oyunu heç kim gözləmirdi, nə qədər sakit gəlib-getsə də, çətin ki, indi kimsə xatırlasın.

Şəkli göstər

Kazaklar II: Napoleon müharibələri
Ən vətənpərvərlik oyununun davamı

Sonra 2005-ci ildə studiya artıq dini oyun olan "Kazaklar"ın davamını buraxdı. "Kazaklar II: Napoleon müharibələri". Biz Napoleon dövrünün ən məşhur döyüşlərindən keçməli olduq, bunu ümumiyyətlə oyunun başlığından başa düşmək olar. Kazaklar daha böyük miqyas aldı və realizmə doğru irəlilədi, xəritədə bir neçə min birlik döyüşdü, mənəviyyat kimi bir element meydana çıxdı, əgər aşağı olsaydı, o zaman dəstəniz çaxnaşma içində döyüş meydanını tərk edə bilərdi, biz də həqiqi olanlardan birini seçməli olduq. -həyat generalları və bütün Avropanı özünə tabe etdirməyə çalışırlar. Qrafika və bəzi oyun xüsusiyyətləri əhəmiyyətli dəyişikliklərə məruz qaldı, məsələn, müəyyən təchizat nöqtələri ələ keçirildikdən sonra bütün resurslar öz-özünə əldə edilə bilməzdi;

Qrafika və bəzi oyun xüsusiyyətləri əhəmiyyətli dəyişikliklərə məruz qaldı, məsələn, müəyyən təchizat nöqtələri ələ keçirildikdən sonra bütün resurslar öz-özünə əldə edilə bilməzdi;

Bütün köhnə oyunçular bu dəyişikliklərdən razı qalmadılar və nəticədə oyun qarışıq rəylər aldı, baxmayaraq ki, ümumiyyətlə oyun nəşrləri tərəfindən tərifləndi, oyunun yaxşı, lakin hələ də mübahisəli olduğunu vurğuladı. Bir il sonra "Kazaklar II" əlavəsi buraxıldı. Avropa üçün döyüş” adət-ənənəyə uyğun olaraq, oynamağınıza icazə verilən bir neçə yeni şirkət və milləti özündə birləşdirdi.

Məhv edilmiş imperiyaların qəhrəmanları
Uğursuz cavab görüşü

2006-cı ilin oktyabr ayında şirkət G.S.C. fantaziya strategiyasını açıqlayır "Məhv olmuş imperiyaların qəhrəmanları", 7 il əvvəl Blizzard-ın Ukrayna şirkəti ilə əməkdaşlıqdan imtina etdiyi hekayədən bir növ qisas alır. Bu qiyabi duelin ukraynalıların xeyrinə bitmədiyini söyləmək düzgün olardı, çünki səviyyəyə "Warcraft 3", layihə, yumşaq desək, ölçmədi və orta keyfiyyətli idi. Oyun RPG (rol oynayan macəra oyunu) və strategiyanın qarışığı idi və süjet Meşə xalqı - Atlans adasının yerli sakinləri ilə Ölümsüzlərin yeraltı legionları arasındakı qarşıdurmadan bəhs edirdi. Baş qəhrəman Elhant adlı gənc bir elf idi və bu münaqişənin əsas fiquru olacaq. Bütün çatışmazlıqları və açıq rəqabət qabiliyyətini nəzərə alaraq, oyun uğursuz oldu, yeri gəlmişkən, bu layihənin üç hissəsini yaratmaq planlaşdırılırdı, lakin çox güman ki, bir daha davamını görməyəcəyik. Bundan əlavə, layihə böyük xərclər səbəbindən gəlirsiz oldu. Məsələn, beş videodan birinin qiyməti 250 min dollar- bir dəqiqəlik filmdən daha bahalı "Üzüklərin Rəbbi".

Şəkli göstər

S.T.A.L.K.E.R.

Çernobıl Atom Elektrik Stansiyası yenidən partlasa nə olacaq?
Əslində, əvvəlki oyunun uğursuzluğu o qədər də vacib deyil, çünki bir il sonra, 20 mart 2007-ci ildə, markanı yaradacaq bir kult oyunu çıxdı. G.S.C. bütün dünyada tanınır və şirkət özü dünyanın ən yaxşı tərtibatçıları arasında şərəfli yer tutacaqdır. Biz, əlbəttə ki, danışırıq "S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi". "Stalker"in yaranması istiqamətində ilk addımlar 2000-ci ildə iki proqramçı Oles Şişkovtsov və Aleksandr Maksimçukun işə götürülməsi ilə atıldı. G.S.C. Mühərrikini şirkət rəhbərinə nümayiş etdirdikdən sonra mühərrik daha sonra X-Ray adlanacaqdı. 2001-ci ilin əvvəlində oyunun inkişafı başladı, ona işçi adı verildi "İtirilmiş Unudulma". Başlanğıcda, oyun heç də Çernobıl haqqında deyildi, orijinal konsepsiya portalları istifadə edərək müxtəlif dünyaları gəzən bir qrup tədqiqatçı idi, o zamanlar bir səviyyə hazır idi "Piramida", lakin oyun tənqidlə üzləşdi və ikinci dərəcəli adlandırıldı və buna görə də hər hansı müqayisə və ittihamlardan qaçmaq üçün konsepsiyanın dəyişdirilməsinə qərar verildi. Beləliklə, Struqatski qardaşlarının "Yol kənarında gəzinti" romanından və rejissor Andrey Tarkovskinin çəkdiyi "Stalker" filmindən ilhamlanaraq Çernobıl AES-də baş vermiş fəlakət haqqında oyun yaratmaq qərara alındı ​​və oyun adı dəyişdirildi. Dövlətdən lazımi icazələri aldıqdan sonra dörd nəfərdən ibarət tərtibatçılar İstisna Zonasına getdilər və orada sonradan oyuna daxil edilmiş video və foto materialları hazırladılar. 2002-ci ilin sentyabrına qədər GSC Oyun Dünyası işlərini göndərirlər "S.T.A.L.K.E.R.: İtirilmiş Unudulma" Londonda keçirilən oyun sərgisinə, burada oyun mətbuat və oyunçular arasında əsl sensasiya yaradır. "Stalker" demək olar ki, inkişafının əvvəlindən bütün dünyada oyunçuların və mətbuatın marağına səbəb olduğundan, naşir tapmaqda heç bir problem yox idi, nəşriyyatların özləri nəşr hüquqları üçün böyük bir sıraya düzülürdülər. Bu layihə və sonunda THQ nəşriyyatçı olaraq seçildi. Oyunun buraxılışı 2004-cü ilin payızına planlaşdırılmışdı, lakin müxtəlif nasazlıqlara görə o, artıq 2007-ci ildə buraxıldı və bir daha adını son birinə dəyişdirdi. "S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi"


Buraxılış yolunda oyun bir çox ilkin inkişaf və ideyaları itirdi, oyunçuların yarısı Stalkerin buraxılacağına inanmağı dayandırdı, digər yarısı isə sadəcə olaraq onu gözləməyi dayandırdı. Oyunun süjeti 10 iyun 2006-cı ildə Çernobıl Atom Elektrik Stansiyasında ikinci partlayışın baş verdiyi uydurma bir kainatda baş verir, nəticədə ərazi müxtəlif mutantlar və anomaliyalarla doldu və xəzinə axtarışında idi. , stalkerlər Zonaya axın etməyə başladı - ərazidə qeyri-qanuni qalan, öz mənfəətiniz üçün tək və ya qruplar şəklində A zonasını kəşf edən insanlar. İldırım vurması nəticəsində avtomobil qəzasına düşərək yaddaşını itirən “Marked” ləqəbli adsız stalker kimi oynamalı olduq. O, ləqəbini əlində döymə olduğuna görə onu xilas edən tacirdən alıb - "S.T.A.L.K.E.R.". Sonra, əsas xarakter müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirərək və əsas sirləri öyrənərək böyük və təhlükəli bir dünyanı gəzməli idi. A-Life adlı unikal sistem oyundakı süni intellektə cavabdeh idi. Sistemin unikallığı ondan ibarət idi ki, dünya həqiqətən də öz həyatını yaşayırdı və oyunçunun gözü qarşısında hansısa hadisəni atmasını gözləmədi, stalker qrupları öz aralarında döyüşdü, düşərgələri vəhşi heyvanlardan müdafiə etdi, öldü və səyahət etdi, bütün Bu oyunçunun özünün iştirakı olmadan baş verdi. Oyunda əslində bir növ transsendental ruh yüksəkliyi və realizm var idi, onu oynayarkən hər kəs sanki bu baş verirdi. Odun yanında dincələrkən biz gitara ilə mahnılara, zarafatlara və digər stalkerlərdən sadəcə hər cür xəbər və hekayələrə qulaq asa bilirdik və rus ədəbsizliyi oyunda xüsusi bir atmosfer yaratmağa kömək etdi. Heç bir tapşırıq yerinə yetirmədən dünyanı gəzmək sadəcə zövq idi, macəralardan qaçmaq olmazdı, yol boyu quldurlar hücum edə bilərdi və ya radioda çaxnaşma içində olan bir stalkerin köməyinə gələrdik. , onu bəzi bəlalardan xilas etmək üçün kiməsə yalvarır.

Şəkli göstər

Ümumiyyətlə, bu vacib olmaqdan çıxdı, kimsə gözləyirdi "S.T.A.L.K.E.R." ya yox, bu inanılmaz uğur idi, hamı onu oynadı, hətta Tetrisdən başqa heç nə görməmişlər də layihə haqqında eşitdilər. 24 mart 2007-ci il tarixinə layihə "S.T.A.L.K.E.R." müxtəlif platformalar üçün satış cədvəlində səkkizinci, PC üçün oyunlar arasında isə birinci yeri tutdu. Bir il sonra - 2008-ci il fevralın 12-də oyunun MDB-də 950 min, Qərbdə isə 700 min tirajı haqqında məlumat verildi. 2008-ci ildə oyun adlanan bir əlavə alacaq "S.T.A.L.K.E.R.: Açıq Səma"çoxlu sayda səhvləri ehtiva edəcək və ondan tənqid atəşinə tutulacaq. Daha bir əlavə 2009-cu ildə buraxılacaq - "S.T.A.L.K.E.R.: Pripyat çağırışı". Hər iki genişləndirmə böyük idi və müstəqil oyunlarla asanlıqla qarışdırıla bilərdi. Ekspertlərin fikrincə, bütün hissələrin satışı S.T.A.L.K.E.R. təxminən 4,5 milyon nüsxə təşkil etmişdir. 13 avqust 2010-cu ildə GSC Game World rəsmi olaraq layihənin inkişafının başlandığını elan edir. "S.T.A.L.K.E.R." 2", 2012-ci ildə buraxılması planlaşdırılan, lakin oyun heç vaxt gün işığını görmədi.

Padşah öldü, yaşasın kral!

9 dekabr 2011-ci il Ukrayna İnternet İnformasiya Agentliyi "Ukranews" GSC Game World-un təsisçisi və sahibi Sergey Qriqoroviçin şirkəti bağlamaq qərarına gəldiyinə dair bir mesaj yayımladı. İnkişaf da dayandı “S.T.A.L.K.E.R. 2", daha sonra haqqlarının olduğu ortaya çıxdı “S.T.A.L.K.E.R. 2" Bethesda-ya satıldı, lakin sonra bu məlumat təkzib edildi. Heç kim şirkətin niyə bağlandığını dəqiq bilmir, birincisi hakimiyyətlə problemlərə görə, ikincisi Qriqoroviçin Stalker 2-dən narazılığına görə, üçüncüsü isə hamını Qriqoroviçin sadəcə yorulub getdiyinə inandırdı, çatışmayan yeganə şey idi. Yadplanetlilər haqqında versiya. Amma bütün bunların artıq əhəmiyyəti yoxdur, çünki G.S.C. 2014-cü ilin sonunda yenidən açılır, işin bərpası 3 il əvvəl şirkətin bağlanması kimi gözlənilməz və sirli oldu. İşini bərpa edən Qriqoroviç deyir ki, heç kim bağlamadı, sadəcə oyun qurmadıq, dedi.

Şəkli göstər

Kazaklar 3
Cəsarətli 90-cı illərə qayıdın

2016-cı ildə bir RTS strategiya oyununun yaradılması ideyası mübahisəlidir. Hazırda bu, demək olar ki, ölü və maraqsız oyun janrıdır. RTS daha çox isti bir xatirədir, keçmişin yadigarıdır, xoşdur və uşaqlıqda anamın kompüterində bizə çoxlu saatlar bəxş edir, lakin hələ də praktik olaraq bilinçaltımızın dərinliklərinə daxil olur. Bu sözlər 20 sentyabr 2016-cı ildə dərc olunanları xarakterizə etmək üçün istifadə edilməlidir. "Kazaklar 3". Bu yaxşı oyundur? Şübhəsiz ki! Almağa dəyərmi? Yox!

Şəkli göstər

Necə? Oyun yaxşıdırsa, niyə almırsınız? Problem rəqəmsaldır "3"- oyunun qapağında əks olunub. Troyka - bütün görünüşü ilə oyunçulara "kazakların davamı" oynadıqlarını sübut etməyə çalışır. Amma yox, bu yalandır! Sadəcə bizə kazakların birinci hissəsinin "remasterini" təqdim etdilər və bu, texniki cəhətdən mükəmməl deyildi. Bir dəstə səhv oyunun ilk hissəsindən birbaşa köçdü, hələ də 2001-ci ildə olduğu kimi tamamilə eyni formada. Əsl yeniliklərdən yalnız yeni hekayə şirkətlərinin adını çəkə bilərik.

Nəticə: Hər şey yaxşı görünür, amma tərtibatçıların oyunçuları aldatmağa çalışdıqları hissini sarsıda bilmirəm. " adlı oyundan heç kimin şikayəti olmazdı. Kazaklar: Remastered", amma burada "Kazaklar 3"- bu tamam başqa məsələdir.

Bu, şirkət haqqında hekayəmi tamamlayır G.S.C.- dünyanın ən yaxşı tərtibatçılarından biri və mütləq postsovet məkanında ən yaxşısıdır.

İcmalın video versiyası (OXUMAQDA tənbəlsinizsə, EYNİ MƏTN):

1 hissə

2-ci hissə

GSC Game World (ingilis dilindən Qriqoroviç Sergey Konstantinoviç) ən yaxşı kompüter oyunlarının tərtibatçısı kimi tanınan Ukraynadan olan bir şirkətdir. Yer - Kiyev. 2004-cü ildə şirkət həm də nəşriyyata çevrildi - GSC World Publishing.

İşin başlanğıcı

1995-ci ildə Sergey Qriqoroviçin rəhbərlik etdiyi və bu gün də ona rəhbərlik edən bir qrup gənc həvəskar tərəfindən yaradılmışdır. Biz Ukraynada ilk olaraq PC oyunlarını rus dilinə tərcümə etməyə başladıq. Obyektiv səbəblərə görə, bu fəaliyyət əvvəlcə qeyri-qanuni olsa da, Ukrayna və Rusiya “kompüter” cəmiyyətinə xeyli fayda gətirdi. İlk növbədə, bu, oyunçuların və proqramçıların sənayenin əsas axını ilə bağlı yüksək məlumatlılığının yaradılmasında və saxlanmasında əks olundu. Məsələn, George Broussard və Todd Ripplodge tərəfindən "Duke Nukem 3D" və Nik Newhard tərəfindən "Qan" kimi hitlərin GSC-nin tərcümələri dərsliklərə çevrildi. Bundan əlavə, GSC proqramçıları Samwise Didier (Blizzard Entertainment) tərəfindən əfsanəvi "WarCraft" oyununun mühərrikini sındıraraq ona bir sıra əhəmiyyətli təkmilləşdirmələr təqdim etdilər.

Qriqoroviç və onun yoldaşlarının bu cür “partizan” fəaliyyətinin mənfi tərəfi ondan ibarət idi ki, şirkətin ən yaxşı tərtibatçılarla bərabər şərtlərlə qanuni tərəfdaşlığa girmək cəhdləri onların postsovet bazarının xüsusiyyətlərini soyuq anlaşılmazlıqla qarşıladı və ... “bu rusların” cəsarətinə qəzəb. (Məsələn, “Duke Nukem 3D” əsərini tərcümə edərkən oyunun qəhrəmanı finalda fəxrlə deyir: “Mən Sergey Qriqoroviç, Moskva Milli Texniki Universitetinin birinci kurs tələbəsiyəm!”...)

İlk vuruş

Bununla belə, “ölümsüzlərin” belə reaksiyası GSC-ni müstəqil məhsul yaratmağa məcbur etdi. Yollarının düzgünlüyünə inam enerjini artırdı və "Kazaklar" seriyalı oyunlar GSC-yə əsl şöhrət və mübaliğəsiz milli tanınma gətirdi.

GSC Oyun Dünyasının strukturu

Şirkət, məsələn, kino sənayesində olduğu kimi, struktur olaraq hər biri öz oyunu üzərində işləyən bir neçə yaradıcı qrupdan və hamı üçün ümumi olan “xidmət” xidmətlərindən (ictimaiyyətlə əlaqələr, sınaq, satış və s.) ibarətdir.

Şirkət ətrafında

Şirkətin özündə və ya oyun mətbuatında PR işçilərinin nə deməsindən asılı olmayaraq, GSC-nin taleyi idealdan çox uzaqdır və çoxu uzaqdır. Çünki oyun yaratmaq da oyun kimidir. Görünür, yaradıcı istehsalın ümumi xüsusiyyəti budur. Həmişə olduğu kimi, "pərdə arxasında" tarix öz-özünə düzüləcək, lakin bir sıra müsbət cəhətləri qeyd etmək lazımdır. Məsələn, Venom oyununun uğurla buraxılmasından sonra inkişaf qrupu ilə GSC rəhbərliyi arasında fikir ayrılıqları yarandı. Laurels və ya pul bölünmədi, ancaq sonrakı parçalanma başqa bir yeni, müstəqil şirkətin yaranmasına səbəb oldu.

Yaxud deyək ki, S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın Kölgəsi adlı böyük layihə təxminən beş il ərzində hazırlanıb. Bu, oyun dünyasında qıcıq, çaşqınlıq və məyusluğa səbəb oldu. Ancaq nəticədə, oyun buraxıldıqdan sonra bu, tamamilə əhəmiyyətsiz oldu, çünki məlum oldu ki, hər şeyin vaxtı var.

Buraxılmış oyunlar
Zəhər. Kod adı: Epidemiya
Kazaklar: Avropa müharibələri
Kazaklar: Kralların Son Arqumenti
Kazaklar: Yenidən müharibə
Kazaklar II: Napoleon müharibələri
Kazaklar II: Avropa üçün döyüş
Amerikanın fəthi
Amerika fəthi: Eldorado üçün axtarış
İskəndər
Məhv edilmiş imperiyaların qəhrəmanları
S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi
S.T.A.L.K.E.R.: Açıq Səma

Ötən həftənin sonunda studiyanın internetdə olduğu ortaya çıxdı GSC Oyun Dünyası 2011-ci ilin sonunda işləri rəsmən dayandıran , yaşayış siyahısına qayıdır və yeni “köhnə məktəb” layihəsi üzərində işləyir. Köhnə məktəbin ruhuna daxil olmaq üçün yenidən canlanan Kiyev studiyasının nümayəndələri ilə əlaqə saxladıq, həmçinin S.T.A.L.K.E.R. yaradıcılarının portfelindən hansı layihənin olduğunu xəyal etdik. növbəti oyunun rolu üçün ən uyğundur. Bu barədə PR meneceri və studiya veteranı Valentin Eltışevlə danışdıq.

Söhbətdən öyrənə bildiyimiz ən vacib faktların siyahısını təqdim edirik:

  • Yeni layihənin inkişafına şirkətin qurucusu Sergey Qriqoroviçin qardaşı Yevgeni rəhbərlik edir. Bundan əvvəl o, “Kazaklar 2” və “Məhv edilmiş İmperiyaların Qəhrəmanları” üçün layihə meneceri vəzifəsində çalışıb. Sergey özü GSC-nin direktoru kimi fəaliyyət göstərir və oyunun inkişafı ilə məşğul deyil
  • Yeni oyun bir il yarımdan çoxdur ki, inkişaf etdirilir, alfa versiyası mərhələsinə yaxındır və Valentinin sözlərinə görə, "alfada bir az da olsa"
  • Tərtibatçıların dəqiq sayı açıqlanmır, lakin məlumdur ki, onların ən azı üçdə biri GSC veteranlarıdır və yeni gələnlər şirkətə küçədən deyil, digər layihələrdən gəliblər.
  • Bununla belə, nə 4A Games nümayəndələri, nə də Vostok Games studiyasından olan digər keçmiş GSC yeni köhnə şirkətə dəvət olunmayıb.
  • Yeni layihənin elanı çox yaxında olacaq

Kiyev studiyasının konkret nə elan etdiyi hələlik məlum deyil. Bəlkə də tamamilə yeni bir şey olacaq. Bununla belə, biz son 15 ildə GSC-nin bəzi görkəmli titullarına nəzər salmaq və hansı oyunun zəfərli geri dönüş üçün mükəmməl namizəd ola biləcəyini və niyə görməyə qərar verdik.

kazaklar

Niyə Hə? Tarixi bükülmə ilə əsl köhnə məktəb real vaxt strategiya oyunu. Bu janrda oyunlar bu günlərdə nadir hallarda buraxılır, ona görə də həsr olunmuş azarkeşlər yəqin ki, acdırlar. Əsrin əvvəllərində "kazakları" sevən insanlar indi yetkin, həlledici oldular və yəqin ki, nostaljiyə qapılmayacaqlar. Bundan əlavə, vətənpərvər bir studiya üçün bu, Ukrayna-Rusiya münasibətləri ilə bağlı mövqeyini ifadə etmək üçün bir fürsətdir.

Niyə də yox? Hardkor sürətli strategiya oyunlarının nə qədər sadiq pərəstişkarının həqiqətən qaldığı məlum deyil. Gənc nəslin diqqəti ümidsizcə DotA, LoL və oxşar layihələrdən yayındırılır, böyüklər isə Total War və StarCraft seriyalarına sahibdirlər.

S.T.A.L.K.E.R.

Niyə Hə? GSC-nin dünya miqyasında şöhrət gətirən ən yüksək gəlirli və məşhur oyunu.

Niyə də yox? S.T.A.L.K.E.R.-nin ikinci hissəsinin inkişafı ilə bağlı problemlər. GSC-nin bağlanmasının əsas səbəblərindən biri oldu. Orijinal oyunlar üzərində işləyən insanların çoxu indi tez-tez oxşar oyunlar hazırlayan başqa şirkətlərdə işləyir (bax Survarium)

Zəhər: Kod adı epidemiyası

Niyə Hə? X-Com-un gərgin atmosferi və Heinlein-in "Kuklaçılar" ruhunda süjeti olan taktiki atıcı: yadplanetlilər Yerə enir, insan bədənində məskunlaşır və dünyanı ələ keçirməyə başlayır. Vaxtilə oyunda heyrətamiz qrafika və bir sıra maraqlı kəşflər var idi: məsələn, gizli düşmənləri səslə axtara bilərdiniz və xüsusi təyinatlıların qəhrəmanları özləri Crysis üslubunda yüksək texnologiyalı kostyumlar geyirdilər.

Niyə də yox? Az adam oyunu xatırlayır. 2001-ci ildə innovativ olan ideyalar indi onlarla müxtəlif oyunlarda həyata keçirilir

Məhv edilmiş imperiyaların qəhrəmanları

Niyə Hə? Demək olar ki, "Kazaklar" kimi, yalnız ciddi bir rol oynayan elementlə və fantaziya şəraitində. “Qəhrəmanlar” trilogiya kimi planlaşdırılırdı, lakin sonradan studiya S.T.A.L.K.E.R. və görünür, buna vaxt yox idi. İndi başladığımız işi davam etdirmək üçün əsas var

Niyə də yox? Dota 2-nin artıq mövcud olduğu bir dünyada RPG/strategiya hibridlərinə niyə ehtiyacımız olduğunu yeni nəsil oyunçulara izah etmək çətindir.

Yanğınsöndürən

Niyə Hə? Qüllədən müdafiə mexanikasına və punk rok ruhuna malik atıcı: yaxın gələcək, dəhşətli virtual reallıq proqramı və hər birində düşmən izdihamı ilə mübarizə apararaq müəyyən müddət dayanmalı olan bir sıra arenalar; ən yaxşı insanların rol aldığı: metroseksual kovboy, kiberqadın və dörd silahlı paraşütçü Kolya

Niyə də yox? Düzünü desəm, niyə olmasın deyə bilmədik: konsepsiya əla görünür. Bu gün o qədər çox atıcı yoxdursa ki, S.T.A.L.K.E.R. Başlıqda

Nəhayət, biz Valentindən soruşduq ki, onların rus fanat cəmiyyəti ilə münasibətləri dəyişibmi – axı, S.T.A.L.K.E.R layihəsinin bağlanması zamanı ölkələrimiz arasında münasibətlər. 2 çox dəyişdi və yaxşılığa doğru deyil. Cavab diplomatik deyil: “Dünyanın istənilən yerindən - Amerikadan, Rusiyadan olan bütün azarkeşləri görməyə çox şad olarıq, fərqi yoxdur... Siz elə oyun qurursunuz ki, insanlar bəyənsin, nəinki insanların xoşuna gəlsin. siyasi baxışlarınızı oraya daxil edin... Biz dinləyicilərimizi milliyyətə görə bölüşmürük. Biz yeni layihəmizə siyasi mesajlar və ideyalar qoymuruq... Bizim tamaşaçılarımız sadəcə yaxşı oyunlar oynamaq istəyən insanlardır - və bu, ən vacib şeydir”

1999-cu ilin fevralında Kanndakı Millia sərgisində ingilis dilində dəhşətli aksentlə danışan bir qrup şübhəli şəxs peyda oldu. Qrup özünün WarCraft 2000 oyun layihəsini - əfsanəvi Warcraft 2-nin remeykini nümayiş etdirdi və heç kimə deyil, özünə nümayiş etdirdi. Dünya Kiyev studiyası GSC Game World haqqında belə öyrəndi, ona iki seriya verdi: "Kazaklar" və "Stalker". Kannda studiya tam uğursuzluqla üzləşdi - "Bliz" oyunu tərk etdi və bir qrup insan daha böyük bir layihəni başa çatdırmaq üçün evə qayıtdı, sonradan məlum oldu ki, bu şirkəti MDB bazarında əsas oyunçuya çevirəcək. .

Məktəb problemi yoxdur

GSC Game World adı, studiyanın əsası qoyulan vaxt 16 yaşı olan CEO Sergey Qriqoroviçlə ayrılmaz şəkildə bağlıdır. Təsəvvür edin ki, məktəbi çətinliklə bitirmiş bir gəncdən müsahibə alan insanların təəccübləndiklərini. Lakin onların bir çoxu artıq ciddi saqqallı idi, bəziləri isə Andrey Proxorov (şirkətin yaradıcısı) kimi təyyarə dizayneri işləyirdi.

15 nəfərlik komanda toplayıb iki otaqlı mənzilə yığan Qriqoroviç yeni yaradılan studiyanı parlaq gələcəyə apardı. Uğur arzusuna nə ilk uğursuzluqlar, nə də şirkətin maliyyə vəziyyətinin pis olması mane olmadı. 2001-ci ildə GSC ilk "qızıl buzovu" buraxdı, "Kazaklar" o vaxtkı parlaq İmperatorlar Çağının əsas rəqibi oldu.

Elə həmin il Venom atıcısı, oyunçunun eyni anda iki əsgəri idarə etməli olduğu studiyadan çıxdı. Atıcı əyləncəli, oynaq oldu, amma... uğursuz oldu. İki il sonra başqa bir GSC Game World təcrübəsi buraxıldı - taleyi Venomun taleyi ilə təxminən eyni olan Hover Ace hoverkraft yarışı. Bundan sonra Qriqoroviç və Ko. ərköyün olmağı dayandırmaq qərarına gəldilər və tüvit gödəkçələrinin qollarını çırmalayıb strategiyaya keçdilər. 2004-cü ilə qədər studiya iki yaxşı film buraxdı: "Amerikanın Fəthi" ("Kazaklar" kimi bir şey, lakin hindlilər və avropalılar ilə) və "İsgəndər" - film lisenziyası altında yaradılan açıq məkanlarımızda ilk oyun. Bu iki layihə arasında sıxışdırılmış adrenalinlə dolu onlayn atıcı FireStarter, ümumiyyətlə layiqli, lakin UT və Quake səviyyəsinə qədər deyil.

Çernobıl tərəfində piknik

Bəs Stalker, soruşursan? Və 2000-ci ildə bir qrup naməlum proqramçı öz işləri ilə Qriqoroviçə gələndə Stalker yaratmağa başladılar. 2002-ci ilə qədər tərtibatçıların özləri klon adlandırdıqları bir səviyyəli "Piramida" hazır idi. Ancaq 2003-cü ilə qədər "Stalker" Çernobıl zonasından nüvə qarışığının xüsusiyyətlərini və Strugatskys tərəfindən "Yol kənarındakı piknik" xüsusiyyətlərini əldə etdi. Naşir kimi o vaxtkı nüfuzlu şirkəti seçən komanda öz əsas ideyalarını sürətlə inkişaf etdirdi və 2007-ci ildə S.T.A.L.K.E.R.: Çernobılın kölgəsi nəhayət rəflərdə peyda oldu. Cekpotu vurduqlarını anlayan GSC Game World dərhal uğurlarını artırmağa başladı və nəticədə seriyada daha iki oyun meydana çıxdı: Clear Sky və Call of Pripyat.

Çürümə

Artıq 2009-cu ildə "Call of Pripyat" buraxıldıqdan sonra məlum oldu ki, X-Ray mühərrikinin imkanları tükənib. Yaradıcıların fikrincə, S.T.A.L.K.E.R. 2 X-Ray-i əvəz etmək üçün yaradılmış tamamilə yeni bir mühərrikdə buraxılmalı idi. Ancaq komandanın planları heç vaxt baş tutmadı. 2011-ci ilin dekabrında, Ernst & Young Sergey Qriqoroviçi "ilin sahibkarı" kimi tanıdıqdan 10 ay sonra, GSC Game World-ün direktoru studiya işçilərini şirkətin tarixində ən qısa planlaşdırma görüşünə topladı: "Mən Stalker-i inkişaf etdirməyi dayandırmaq qərarına gəldim." Əlvida” - bu ifadə MDB məkanında ən məşhur seriallardan birinin sonunu qeyd etdi. Qriqoroviçin demarşının nəticəsi komandanın parçalanması, bütün işlərin dayandırılması və işçilərin əksəriyyətinin atıcı ideyasının yarandığı Vostok studiyasına getməsi oldu.

Keçmiş GSC işçilərinin post-apokalipsis mövzusuna cəlb edilməsi fundamental bir şey oldu. Hələ 2006-cı ildə daxili münaqişədən sonra bir neçə əsas proqramçı şirkətdən ayrıldı və sonradan Metro 2033 kult atıcısının görünüşünə cavabdeh olan 4A Games studiyasını qurdu. çökmək, yəni vurğu ilə qaranlıq, depressiv dünyalar yaratmaq. GSC Game World özü gözlənilmədən 2015-ci ildə ona şöhrət qazandıran "Kazaklar" seriyası ilə canlandı.

Yüklənir...Yüklənir...