Компания gsc game world. История компании — GSC Game World

Подробная история развития и зарождения, крупнейшей украинской компании по разработке игр
«человек должен учиться до тех пор, пока не найдет себя в жизни, дальше это даже вредно»

GSC Game World - это самый популярный отечественный разработчик игр, купающийся в лучах славы не только на территории бывшего СССР, но и во всем мире, в основном благодаря таким проектам, как «S.T.A.L.K.E.R» и «Казаки». Компания была основана еще в 1995 году Сергеем Константиновичем Григоровичем, который и по сегодняшний день является ее главой. Забавно, что название компании содержит в себе аббревиатуру фамилии и инициалов Григоровича - GSC(англ. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Позже Сергей Константинович признается, что название компании придумал еще задолго до её существования, когда он был ребенком.

Показать картинку


Украинский Стив Джобс


Сергей Григорович - человек без которого, не существовало бы GSC
Григорович родился в 1978 году, городе Киев. Его отец был радиотехником, мама - журналистом, а вот брат также работал в GSC и даже самостоятельно руководил созданием «Казаков 2». С детства, мечтой Григоровича была не разработка игр, как все могли бы подумать, а богатство, как он сам и утверждал, из чего можно сделать вывод, что в первую очередь он - бизнесмен и только уже во вторую - разработчик игр. Бизнес-хватку, Сергей проявил еще в школьном возрасте, когда привез из Франции игру и стал сдавать ее в аренду своим одноклассникам, таким образом зарабатывал свои первые деньги. Но не стоит думать, что Сергея интересует только бизнес, ведь желание создавать компьютерные игры у него так же появилось в школе, когда он писал первые программы на лабораторных уроках по информатике.

Показать картинку


С шестого класса стал торговать на рынке компьютерными играми и разными электронными товарами, как говорят бывшие коллеги, не смотря на свой юный возраст, отличался излишней самоуверенностью и наглостью. В возрасте 16 лет основал компанию GSC. После окончания школы поступил в Киевский политехнический институт, откуда был отчислен сразу же на зимней сессии из-за занятости своим проектом, позже поступил в Международный научно-технический институт, на специальность «Экономика», однако и его он не закончил, покинув учебу после первого семестра, обосновав это такими словами: «человек должен учиться до тех пор, пока не найдет себя в жизни, дальше это даже вредно». Сергей Григорович является обладателем премий: «Достижение всей жизни», «Гордость страны-2008» а так же «Предприниматель года» и «Новаторские идеи бизнеса», кроме того стал самым молодым миллионером в Украине.

«Мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами» -

Сергей Константинович Григорович
генеральный директор компании GSC Game World

Создав в 1995 году свою компанию, Григорович становится ее генеральным директором, позже он объясняет, почему компания носит его имя: «мой отец говорил, что надо всю жизнь, весь свой труд вкладывать в собственное имя, чтобы потом было чем гордиться, и я назвал компанию своими инициалами». Поначалу компания занималась локализациями игр, а их рекорд составил – 26 локализаций игр за месяц. Как утверждал Григорович из-за его молодого возраста и определенного стиля одеваться из разряда «рубаха - парень» было сложно набрать кадры в команду, а так же сотрудничать с издателями, поскольку никто не верили, что такой молодой человек может руководить крупной компанией.

Показать картинку

На тот момент в GSC работало где-то 15 человек, зачастую не составлялись никакие письменные договоренности о трудоустройстве, все решалось на словах. Григорович умеет вдохновлять и мотивировать своих людей, для него характерна харизматичная и импульсивная манера управления, последнее слово всегда за ним, от чего напрашиваются сравнения со Стивом Джобсом, позже в компании будет работать примерно 160 сотрудников, а их заработная плата составит в среднем 30 тысяч долларов в год.

Начало разработки игр


После неудачной попытки создать квест, в 1998 выходит некоммерческая игра - «WarCraft 2000: Nuclear Epidemic» , на базе собственного движка, который потом лег в основу «Казаков». Игра была ремейком легендарного « WarCraft II» и во многом превосходила оригинал. В 1999 году Григорович представил ее на выставке создателям оригинальной «Warcraft» в надежде на совместное сотрудничество. В планах было создание сотрудниками GSC третей части серии игр «Warcraft», но американцам не понравилось, что их наработки были использованы без спросу и сотрудничество к сожалению не состоялось, не смотря на то, что у украинцев был более мощный движок для игры. В начале 1999 года компания выкладывает для свободной загрузки в интернете «WarCraft 2000» , параллельно работая над графикой и моделями к проекту «DoomCraft» , который через полгода закрывают. В это же время начинается разработка «Казаков» .

Показать картинку


Казаки: Европейские войны


Первая игра принесшая компании серьезный успех
В 2001 году «GSC Game World» выпускает стратегию в реальном времени под названием «Казаки: Европейские войны» - первую игру, принесшую компании успех, а вскоре и признание во всем мире. В проекте было три типа игры: кампании, одиночные миссии, миссии на случайных картах. В режиме компании, позволялось сыграть за 4 разных страны, принимающих участие в различных исторических событиях, на выбор предоставлялась сюжетна линия за: Англию, Францию, Россию и Украину. Во время разработки игры, разработчики в первую очередь опирались на создание чего-то родного украинского. Григоровичу на тот момент было всего 19 лет и он хотел создать что-то патриотическое, по этой причине «Козаки» были изданы на украинском языке, а компания даже требовала, чтоб в Украине не издавалась русская версия, но в итоге русская версия продалась все равно лучше, а сам Григорович признал ошибки молодости, мол такой поступок не был профессиональным.

На успех игры так же повлияло ее название, ведь оказалось, что слово «казаки» в Европе - это такой же бренд, как для нас слово - самураи. Казаков, в первую очередь донских, там хорошо запомнили со времен Наполеона.

Позже к игре выйдет два дополнения, первое – «Казаки: Последний довод королей» , куда по сравнению с оригиналом будет добавлено еще две страны – Бавария и Дания , а так же 5 новых сюжетных кампаний, а в 2002 году выйдет и второе дополнение под названием – «Казаки: Снова война» , в которое по сравнению с оригиналом, войдут еще две новых страны, а именно Венгрия и Швейцария, таким образом, в игре будет уже 20 играбельных стран.


Venom. Codename: Outbreak

Показать картинку

Завоевание Америки
Как казаки США покоряли

Так же в 2002 году вместе с уже вышеупомянутым дополнением к «Казакам» , выпускается игра под названием «Завоевание Америки» - это все те же казаки, но только действия игры происходят в Америке. События, которые разворачивались в «Завоевании Америки» затрагивают нескольких веков, начиная экспедицией Христофора Колумба и заканчивая войной за независимость. В игре было 12 наций, 6 видов добываемых нами ресурсов, а так же 6 сюжетных кампаний за разные страны, которых с выходом дополнения «Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо» стало 8. Игра получила хорошие отзывы у игровых изданий, в среднем ее бал составил 7 из 10 возможных, многие считали, что это лучшая из выпущенных стратегий компанией GSC на то время.

Показать картинку

Выход «Hover Ace» и «FireStarter»

В 2003 году компания выпускает две игры, гоночную аркаду «Hover Ace» и 3D-action «FireStarter» .

«Hover Ace» - это аркадная боевая гонка с элементами экшена, гоночные состязания происходили на различных планетах, даже по Марсу можно было погонять, соперников позволялось уничтожать из разных орудий, прикрепленных к транспортному средству. В игре было 16 гоночных трасс, 6 игровых режимов и огромное количество различных пушек. Проект был тепло принят, но звезд с неба не хватал, безусловно это не шедевр, а всего лишь годное развлечение на пару вечеров, а сейчас такая графика и вовсе вызывает смех.

Показать картинку

Примерно такие же слова, можно сказать и о «FireStarter» . Сюжет игры происходил в 2010 году, где машину виртуальной реальности под названием FireStarter поражает вирус, от чего у нее едет крыша и она становится особо опасной, а игрок в свою очередь оказавшись в этой виртуальной реальности должен был выживать. Геймплей сводился к тому, что главный герой оказывался на замкнутом уровне, при этом отбиваясь от толп врагов. Игру в общем то никто и не ждал, как незаметно она пришла так и ушла, навряд сейчас кто-то о ней вспомнит.

Показать картинку

Казаки II: Наполеоновские Войны
Продолжение самой патриотичной игры

Далее в 2005 году, студия выпускает продолжение к уже ставшей культовой игре «Казаки», под названием «Казаки II: Наполеоновские Войны» . Нам предстояло пройти путь по наиболее известным сражениям эпохи наполеоновских воин, о чем в общем-то можно понять из названия игры. Казаки стали более масштабными и сдвинулись в сторону реализма, на карте сражались несколько тысяч юнитов, появился такой элемент как боевой дух, если он был низким, то ваш отряд мог в панике покинуть поле сражения, так же нам предстояло выбрать одного из реально существующих генералов и попытаться подчинить себе всю Европу. Существенных изменений подверглась графика и некоторые геймплейные особенности, например не все ресурсы можно было добывать собственными силами, они поставлялись автоматически после того, как захватывались определенные точки снабжения.

Существенных изменений подверглась графика и некоторые геймплейные особенности, например не все ресурсы можно было добывать собственными силами, они поставлялись автоматически после того, как захватывались определенные точки снабжения.

Не всем старым игрокам пришлись по вкусу такие изменения, в результате чего игра получила смешанные отзывы, хоть и в основном была высоко оценена у игровых изданий, которые подчеркивали, что игра хорошая, но все же спорная. Через год вышло дополнение «Казаки II. Битва за Европу» куда уже по традиции вошли несколько новых компаний и наций, за которые позволялось сыграть.

Герои уничтоженных империй
Неудачный реванш

В октябре 2006 года, компания GSC выпускает свою фэнтезийную стратегию «Герои уничтоженных империй» , чем берет своеобразный реванш у истории 7 летней давности, когда Blizzard отказалась от сотрудничества с украинской компанией. Справедливо будет сказать, что эта заочная дуэль завершилась не в пользу украинцев, ведь до уровня «Warcraft 3» , проект мягко говоря не дотягивал, да и вовсе был среднего качества. Игра являлась смесью рпг (ролевая приключенческая игра) и стратегии, а сюжет рассказывал о противостоянии Лесного народа -коренных обитателей острова Атланс, и подземных легионов Нежити. Главным героем являлся - молодой эльф по имени Эльхант, которому предназначалось стать ключевой фигурой в этом конфликте. Учитывая все недостатки и явную конкурентною неспособность, игра провалилась, кстати изначально планировалась создать, аж три части этого проекта, но скорей всего продолжение мы больше никогда не увидим. Кроме того, проект стал убыточным из-за огромных затрат. К примеру, один из пяти видеороликов обошелся в $250 тыс. – дороже минуты фильма «Властелин Колец» .

Показать картинку

S.T.A.L.K.E.R

А что бы произошло, если бы Чернобыльская АЭС взорвалась снова?
По правде говоря, провал предыдущей игры не столь важен, ведь через год 20 марта 2007 года, выходит культовая игра, которая сделает брэнд GSC узнаваемым во всем мире, а сама компания займет почетную нишу среди лучших мировых разработчиков. Речь, конечно же идет о «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» . Первые шаги к появлению «Сталкера» были сделаны еще в 2000 году, когда два программиста Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, были приняты на работу в GSC после демонстрации своего движка главе компании, позже движок получит название X-Ray. В начале 2001 года началась разработка игры, ей было дано рабочее название «Oblivion Lost» . Изначально игра была вовсе не о Чернобыле, первоначальной концепцией являлось путешествие группы исследователей по различным мирам при помощи порталов.GSC презентовали свой проект на каннской выставке Millia, на тот момент был готов один единственный уровень, под названием «Пирамида» , но игра столкнулась с критикой и ее назвали вторичной, в связи с чем было принято решение изменит концепцию, чтоб избежать каких любо сравнений и обвинений. И вот вдохновившись романом братьев Стругацких «Пикник на обочине» и фильмом режиссера Андрея Тарковского «Сталкер» было принято решение создавать игру о катастрофе на Чернобыльской АЭС, а игра сменила название на . Получив нужные разрешения от государства, разработчики в составе четырех человек, отправились в Зону Отчуждения, где сделали видео и фотоматериалы, вошедшие затем в игру. К сентябрю 2002 года GSC Game World отправляют свои наработки по «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» на игровую выставку в Лондон, где игра производит настоящий фурор среди прессы и игроков. Поскольку «Сталкер», практически с самого начала своей разработки заинтересовала игроков во всем мире и прессу, то проблем с поиском издателя не было, издатели сами выстраивались в огромную шеренгу за права издавать этот проект, в итоге в качестве издателя был выбран THQ. Релиз игры был назначен на осень 2004 года, но из-за различных неисправностей, вышла аж в 2007 году, сменив еще раз свое название на окончательное « S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»


По дороге к своему релизу, игра потеряла множество изначальных наработок и идей, половина игроков перестала верить, что «Сталкер» выйдет, а другая половина попросту перестала его ждать. Сюжет игры происходит в вымышленной вселенной, где 10 июня 2006 года прозвучал второй взрыв на Чернобыльской АЭС в результате чего, район заполонили различные мутанты и аномалии, а в поисках сокровищ в Зону стали съежатся сталкеры – незаконно находящиеся на территории люди, исследующие по одиночку или группировками Зону для собственной наживы. Играть нам приходилось за безымянного сталкера, по кличке «Меченный», который после крушения автомобиля от попадании молнии, потерял память. Свою кличку получил от спасшего его торговца, из-за того, что на руке была татуировка - «S.T.A.L.K.E.R.» . Далее главному герою приходилось путешествовать по большому и опасному миру, выполняя различные задания и узнавая главные секреты. За искусственный интеллект в игре, отвечала уникальная система под названием A-Life. Уникальность системы была в том, что мир действительно жил своей жизнью, а не дожидался игрока, чтоб выкинуть какое-то событие на его глазах, группировки сталкеров сражались между собой, защищали лагеря от диких животных, погибали и путешествовали, все это происходило без участия самого игрока. Игра и вовсе обладала какой-то запредельной душевностью и реалистичностью, играя в нее всем казалось будто это происходит на самом деле. Отдыхая у костра, мы могли послушать песни под гитару, анекдоты и просто всякие новости да байки от других сталкеров, а русский мат поспособствовал созданию особой атмосферы в игре. По миру было просто приятно путешествовать, не выполняя никаких заданий, приключений и так не удалось бы избежать, по дороге могли напасть бандиты ну или мы бы пришли на помощь сталкеру, который в панике по радио, молил бы кого угодно спасти его от какой-нибудь беды.

Показать картинку

В общем, перестало быть важным, ждал кто-то «S.T.A.L.K.E.R.» или нет, это был невероятный успех, в него играли все, о проекте слышали хотя бы краем уха даже те, кто кроме тетриса ничего не видел. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое - среди игр для РС. Через год - 12 февраля 2008 - была предоставлена информация о тираже игры в 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе. В 2008 году игра получит дополнение, под названием «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» в которой окажется большое количество ошибок, от чего та получит шквал критики. В 2009 выйдет еще одно дополнение –« S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» . Оба дополнения были громадными, легко можно было их спутать с самостоятельной игрой. По данным экспертов, продажи всех частей S.T.A.L.K.E.R составили около 4,5 миллионов копий. 13 августа 2010 года компания GSC Game World официально объявляет о начале разработки проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2" , выход которого намечался на 2012 год, но игра так и не увидела свет.

Король умер, да здравствует король!

9 декабря 2011 года украинское информационное интернет-агентство «Ukranews» опубликовало сообщение о том, что Сергей Григорович, основатель и владелец GSC Game World, решил закрыть компанию. Так же прекратилась разработка «S.T.A.L.K.E.R. 2» , позже появлялась информация, что права на «S.T.A.L.K.E.R. 2» продали Bethesda, но затем эту информацию опровергли. Точно никто не знает, почему была закрыта компания, первые говорили, что из-за проблем с властями, вторые из-за недовольства Григоровича «Сталкером 2», а третьи заверяли всех, что Григорович просто устал и ушел, не хватало только версии про инопланетян. Но все это уже не имеет значения, ведь GSC в конце 2014 года открывается снова, возобновление работы оказалось таким же неожиданным и загадочным, как и закрытие компании 3 года назад. Возобновив работу, Григорович заявляет, что никто и не закрывался, мы просто не делали игры, говорил он.

Показать картинку

Казаки 3
Возвращение в лихие 90-е

Сама идея создания в 2016 году игры жанра RTS стратегии – спорная. На данный момент - это практически умерший и малоинтересный жанр игр. RTS – скорей теплое воспоминание, пережиток прошлого, приятный и подаривший в детстве множество наигранных часов за маминым компьютером, но все же практически ушедший в глубины нашего подсознания. Такими словами и следует охарактеризовать вышедшие 20 сентября 2016 года «Казаки 3» . Хорошая ли это игра? Безусловно! Стоит ли еe покупать? Нет!

Показать картинку

Как же так? Если игра хорошая, то почему ее не купить? Вся проблема в цифре «3» - красующейся на обложке игры. Тройка - всем своим видом пытается доказать геймерам, что они играют в «продолжение казаков» . Но нет, вранье! Нам выкатили всего лишь «ремастер» первой части казаков, да и технически не совершенный. Куча багов перекочевали прямиком из первой части игры, так еще абсолютно в том же виде, что и в 2001 году. Из реальных нововведений можно назвать лишь - новые сюжетные компании.

Итог: вроде и все хорошо, но не покидает чувство того, что разработчики попытались обмануть игроков. Ни у кого, не возникли бы претензии к игре под названием «Казаки: Remastered» , но вот «Казаки 3» - это совсем другое дело.

На этом я завершаю свой рассказ, о компании GSC - одном из лучших мировых разработчиков и однозначно лучшем на постсоветском пространстве.

Видеоверсия обзора(ТОТ ЖЕ ТЕКСТ, ЕСЛИ ЛЕНЬ ЧИТАТЬ):

1 часть

2 часть

GSC Game World (от англ. Grigorovich Sergej Constantinovich) - компания с Украины, более всего известная как разработчик компьютерных игр. Место расположения - Киев. В 2004 году компания стала также и издательством - GSC World Publishing.

Начало работы

Основана в 1995 году группой молодых энтузиастов во главе с Сергеем Григоровичем, который возглавляет её и сегодня. Первыми в Украине начали переводить игры для ПК на русский язык. В силу объективных причин эта деятельность поначалу носила нелегальный характер, однако принесла украинскому и российскому «компьютерному» сообществу немалую пользу. Прежде всего это выразилось в создании и поддержании высокой осведомлённости игроков и программистов относительно отраслевого мэйнстрима. К примеру, перевод GSC таких хитов как «Дюк Нюкем 3D» Джорджа Бруссарда и Тодда Риплоджла, «Кровь» Ника Ньюхарда стали хрестоматийными. Кроме того, программисты GSC сделали хак движка легендарной игры «ВарКрафт» Сэмвайса Дидье (Blizzard Entertainment), внеся в него ряд значимых усовершенствований.

Обратная сторона такой «партизанской» деятельности Григоровича со товарищи проявилась в том, что несколько первых попыток компании войти на равных в легальные партнёрские отношения с топ-разработчиками натолкнулись на их холодное непонимание особенностей постсоветского рынка и …возмущение дерзостью «этих русских». (Например, при переводе «Дюка Нюкема 3D», герой игры в финале гордо произносит: «Я - Сергей Григорович, студент первого курса МНТУ!»…)

Первый хит

Однако, такая реакция «бессмертных» только подтолкнула GSC к созданию самостоятельного продукта. Уверенность в правильности своего пути усилила энергию, а серия игр «Казаки» принесла GSC настоящую известность и, без преувеличения, - всенародное признание.

Структура GSC Game World

Компания, как, скажем, и в киноиндустрии, структурно представляет из себя несколько творческих групп, работающих каждая над своей игрой, и - «обслуживающие», общие для всех службы (связи с общественностью, тестирования, продаж и т. п.).

Вокруг компании

Что бы ни говорили работники пиар в самой компании, в игровой прессе, а судьба GSC - далека от идеала, и многое в ней - надумано. Это потому, что создание игр - тоже похожа на игру. Такова, видимо, вообще специфика творческого производства. В «закулисном», как водится - история сама разберётся, но стоит отметить несколько позитивных моментов. Например, после успешного релиза игры «Веном» возникли разногласия между группой разработчиков и руководством GSC. Лавры или деньги не поделили, а только последовавший разрыв привёл к рождению ещё одной новой, самостоятельной компании.

Или, скажем, крупный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl делался на протяжении около пяти лет. Это вызывало в игровом мире и раздражение, и недоумение, и разочарование. Но, в конце концов, после выхода игры это стало уже совершенно не важным, поскольку, как выяснилось, всему бывает своё время.

Выпущенные игры
Venom. Codename: Outbreak
Казаки: Европейские войны
Казаки: Последний довод королей
Казаки: Снова война
Казаки II: Наполеоновские Войны
Казаки II: Битва за Европу
Завоевание Америки
Завоевание Америки: В поисках Эльдорадо
Александр
Герои уничтоженных империй
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

В конце прошлой недели в сети появилась , что студия GSC Game World , официально приостановившая работу в конце 2011 года, возвращается в списки живых и работает над новым «олдскульным» проектом. В попытке проникнуться духом старой школы мы связались с представителями возрожденной киевской студии, а также пофантазировали на тему, какой проект из портфолио создателей S.T.A.L.K.E.R. наиболее подходит на роль следующей игры. Мы поговорили об этом с PR-менеджером и ветераном студии Валентином Елтышевым.

Вот перечень важнейших фактов, которые нам удалось вынести из разговора:

  • Разработкой нового проекта руководит брат основателя компании Сергея Григоровича - Евгений. До этого он занимал должность руководителя проектов «Казаках 2» и «Герои Уничтоженных Империй». Сам Сергей выступает в роли директора GSC, в разработке игр не участвует
  • Новая игра находится в разработке уже больше полутора лет, близка к стадии альфа-версии и, по словам Валентина, «даже уже немного в альфе»
  • Точное число разработчиков не разглашается, однако известно, что среди них как минимум треть - ветераны GSC, а новички пришли в компанию не с улицы, а из других проектов
  • Впрочем, ни представителей 4A Games, ни других экс-GSC из студии Vostok Games, в новую-старую компанию звать не стали
  • Анонс нового проекта состоится совсем скоро

Что именно анонсирует киевская студия - пока неизвестно. Возможно, это будет нечто совершенно новое. Тем не менее, мы решили вспомнить несколько наиболее ярких работ GSC за последние 15 лет и прикинуть, какая игра могла бы стать идеальным кандидатом для триумфального возвращения, и почему.

Казаки

Почему да? Настоящая олдскульная стратегия в реальном времени, причем с историческим уклоном. Игры в этом жанре сейчас выходят крайне редко, поэтому преданные фанаты наверняка изголодались. Люди, увлекавшиеся «Казаками » в начале века, сейчас стали взрослыми, платежеспособными и наверняка будут не прочь предаться ностальгии. Кроме того, для патриотически настроенной студии это возможность изложить свою позицию на украино-российские отношения

Почему нет? Неизвестно, сколько на самом деле осталось преданных фанатов хардкорных быстрых стратегий. Внимание молодого поколения безнадежно отвлечено на DotA , LoL и подобные проекты, а в распоряжении взрослых дядь есть серия Total War и StarCraft

S.T.A.L.K.E.R.

Почему да? Самая кассовая и знаменитая игра GSC, принесшая ей мировую известность.

Почему нет? Проблемы с разработкой второй части S.T.A.L.K.E.R. стали одной из ключевых причин закрытия GSC. Многие из тех, кто работал над оригинальными играми, сейчас трудятся в других компаниях, которые зачастую делают аналогичные игры (см. Survarium)

Venom: Codename Outbreak

Почему да? Тактический шутер с напряженной атмосферой X-Com и сюжетом в духе «Кукловодов» Хайнлайна: на Землю высаживаются пришельцы, поселяются в телах людей и начинают захватывать мир. Для своего времени у игры была потрясающая графика и ряд интересных находок: так, искать затаившихся врагов можно было по звуку, а сами герои-спецназовцы носили высокотехнологичные костюмы на манер Crysis

Почему нет? Игру мало кто помнит. Идеи, которые были новаторскими в 2001 году, сегодня реализованы в десятках различных игр

Герои Уничтоженных Империй

Почему да? Почти как «Казаки», только с серьезным ролевым элементом и в фэнтезийном сеттинге. «Героев» задумывали трилогией, но потом студия увлеклась S.T.A.L.K.E.R. и, видимо, стало не до того. Теперь есть повод продолжить начатое

Почему нет? Трудно объяснить новому поколению игроков, зачем нужны гибриды ролевых игр и стратегий в мире, где уже есть Dota 2

Firestarter

Почему да? Шутер с механикой tower defense и духом панк-рока: недалекое будущее, зловещая программа виртуальной реальности и ряд арен, на каждой из которых надо продержаться определенное время, отбиваясь от толп врагов; в главных ролях - лучшие люди: ковбой-метросексуал, киберженщина и четырехрукий десантник Коля

Почему нет? Честно говоря, мы так и не придумали, почему нет: концепция выглядит отлично. Разве что шутеров сегодня сделано и делается так много, что не затеряться среди них можно, разве что имея слово S.T.A.L.K.E.R. в названии

Наконец, мы спросили Валентина, не изменились ли их отношения с российским сообществом фанатов – все-таки отношения между нашими странами на момент закрытия проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 сильно изменились, причем не в лучшую сторону. Ответ был более чем дипломатичным: «Мы будем очень рады видеть всех поклонников из любой части мира – Америка, Россия – не имеет никакого значения… Ты делаешь игру, чтобы она понравилась людям, а не чтобы внедрить в нее свои политические взгляды… Мы не разделяем нашу аудиторию по национальности. В наш новый проект мы не закладываем политические послания и идеи... Наша аудитория - это просто люди, которые хотят играть в хорошие игры - и это самое главное»

В феврале 1999 года на выставке Millia, проходящей в Каннах, появилась группа подозрительных лиц, говорящих на английском с жутким акцентом. Группа продемонстрировала свой игровой проект WarCraft 2000 – римейк легендарной Warcraft 2, причем продемонстрировала не кому-нибудь, а самой . Именно так мир узнал о киевской студии GSC Game World, подарившей ему две серии: «Казаки» и «Сталкер». В Каннах студию ждал полный провал – «Близы» от игры отказались, а группа лиц вернулась домой, доделывать куда более масштабный проект, который, как окажется позже, сделает компанию ключевым игроком на рынке СНГ.

Школа делу не помеха

Имя GSC Game World неразрывно связано с генеральным директором Сергеем Григоровичем, которому на момент основания студии едва стукнуло 16 лет. Представьте себе удивление людей, когда собеседование с ними проводил юнец, едва закончивший школу. А ведь многие из них были уже тогда серьезно бородаты, а некоторые, как например, Андрей Прохоров (основатель компании ), работали авиаконструкторами.

Собрав команду из 15-и человек и утрамбовав ее в двухкомнатную квартиру, Григорович повел новоиспеченную студию в светлое будущее. Стремлению к успеху не помешали ни первые неудачи, ни бедственное финансовое положение компании. В 2001 году GSC выпускает своего первого «золотого теленка», «Казаки», которая стала главным конкурентом блистающей тогда Age of Empires.

В этом же году из недр студии выходит шутер Venom, в котором игроку полагалось управлять сразу двумя солдатами. Шутер оказался веселым, задорным, но… провальным. Двумя годами позже выходит очередной эксперимент GSC Game World – гонка на ховеркрафтах Hover Ace, судьба которой была примерно такой же, как и судьба Venom. После этого Григорович и Ко решили прекратить баловство и, засучив рукава твидовых пиджаков, занялись стратегиями. К 2004 году студия выпускает две неплохих : «Завоевание Америки» (что-то вроде «Казаков», но с индейцами и европейцами) и «Александр» — первую игру на наших просторах, которая была создана по кинолицензии. Между этими двумя проектами затесался адреналиновый сетевой шутер FireStarter, в целом достойный, но до уровня UT и Quake не дотягивающий.

Пикник на обочине Чернобыля

А что же Сталкер, спросите вы? А Сталкера начали делать еще в 2000 году, когда к Григоровичу со своими наработками пришла группа никому неизвестных программистов. К 2002-му был готов один уровень «Пирамида», который сами разработчики называли клоном . Однако уже к 2003 году «Сталкер» приобрел черты ядерной смеси из Чернобыльской зоны и «Пикника на обочине» Стругацких. Выбрав в качестве издателя тогда еще солидную , команда усиленными темпами ваяла свое главное детище и в 2007-ом S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, наконец, появляется на прилавках. Поняв, что сорвали джек-пот, GSC Game World тут же принимаются развивать успех, в результате чего появляется еще две игры серии: Чистое Небо и Зов Припяти.

Распад

Уже в 2009 году, после выпуска Зова Припяти, стало понятно, что возможности движка X-Ray себя исчерпали. По замыслу создателей, S.T.A.L.K.E.R. 2 должен был выйти на совершенно новом движке, который создавался на замену X-Ray. Однако планам команды так и не суждено было сбыться. В декабре 2011-го, через 10 месяцев после того, как Ernst & Young признали Сергея Григоровича «предпринимателем года», директор GSC Game World собрал работников студии на самую короткую планерку в истории компании: «Я принял решение прекратить разработку «Сталкера». Прощайте» — этой фразой ознаменовался конец одной из самых популярных серий на просторах СНГ. Итогом демарша Григоровича стал распад команды, прекращение всех работ и исход большинства сотрудников в студию Vostok, где зародилась идея шутера .

Тяга бывших работников GSC к теме постапокалипсиса оказалась вещью фундаментальной. Еще 2006 году, после внутреннего конфликта из компании ушло несколько ключевых программистов, которые впоследствии основали 4A Games – студию, ответственную за появление культового шутера Metro 2033. Таким образом, оба осколка GSC стали делать то, чем занимались и до распада, то есть, создавать мрачные, депрессивные миры с упором на . Сама же GSC Game World неожиданно возродилась в 2015 году с серией, которая подарила ей известность – «Казаками».

Loading...Loading...