Empire total war обзор игры. Рецензия на игру Empire: Total War

Rome: Total War вышла в далеком 2004 году, но до сих пор у нее остаются поклонники, которые предпочитают побыть виртуально в античных временах и завоевать Рим больше, нежели в другие игры серии. Total War давно стала одной из лучших стратегических серий, которая не ушла на консоли и продолжает радовать геймеров.

Rome: Total War вышел после Medieval: Total War . Первая особенность - новый графический движок, отличная карта мира, которая напоминает старую добрую Цивилизацию. Для того, чтобы играть в Кампании, надо пройти обучение, которое научит основным аспектам игры. При этом не обязательно выполнить все условия, можно через пару ходов приступить непосредственно к Главной Кампании.

Начинаем мы с римских фракций: Дом Брутов, Дом Юлиев и Дом Сципионов. На карте мира вы можете увидеть свои города, также соседние страны, и по мере завоевания городов увидеть всю карту. Иногда случается проблема, когда хочешь завоевать поселение, а приходиться его долго искать и отправляешь туда своих агентов или полководцев на разведку. У каждого персонажа есть свой определенный уровень обозрения территории.

Кроме этого, на карте показаны войска, различные агенты - шпионы, убийцы, дипломаты, ну и речки, вулканы, леса горы. Также на море вы видите вражеские корабли и торговые пути. В игре очень простой интерфейс и разобраться можно буквально за несколько минут. Кроме того нам подсказывают советники, что правильно строить и как поступать и обучат азам игры.

Для того, чтобы играть за другие фракции, кроме римских вам стоит пройти всю кампанию или уничтожить фракцию. Главное преимущество в начале игры это то, что у вас будут союзники, которые мечтают уничтожить вашу фракцию, но пока не обладают такой мощью и помогают вам. Задача любой фракции завоевать определенное количество городов (в зависимости от короткой или длинной кампании), ну и Рим. При игре за другие фракции, Рим можно завоевать в любое время, а вот Юлии, Бруты и Сципионы могут сделать это, только достигнув определенного уровня развития, а именно - расширить свои границы, стать сильной страной и таким образом запугать сенаторов, у которых вы потеряете доверие.

Про Сенат можно сказать отдельно, ведь на первых порах приходиться выполнять его задание и прислушиваться к нему. Когда за завоевание города дают деньги это хорошо, особенно в начале игры, но когда за это вы получаете отряд или в вашу честь проводят игры- то большой выгоды вы не получите. Кроме того, задания часто бывают для вас трудными и ненужными, например, завоевать город в глубине другой фракции. Хорошо, что делать задания не обязательно, но чтобы окончательно не потерять доверие, стоит иногда их выполнять.

Часовые рамки игры достигают падение Республики и прихода к власти Августа т.е. 14 год н.э. В игре произойдёт много событий, связанных и с извержением вулкана и различных изобретений. Особо стоил выделить реформы Гая Мария, после чего римская армия станет гораздо сильней. Если вы играете за другие фракции, то стоит позаботиться, чтобы до этого времени завоевать Рим и дружеские фракции.

В стратегическом режиме (т.е. на карте) главными событиями будет ведение экономики и дипломатии. Собственно, на этих двух китах и третьем войне и строится управление страной. Экономика зависит от количества отрядов в вашем городе, ведь именно на нее идут огромные расходы, а также количества построек. Стоит отметить, что в больших городах тяжело получить доход, ведь там много жителей и приходиться тратить строить всякие учебные заведения, места для развлечений и прочее. А чем больше людей- тем больше недовольство и приходится снижать налоги. Выходов из этой ситуации несколько самый хороший вывести всю армию из города, дождаться захвата города повстанцами, потом снова захватить власть и вырезать часть населения. С любым захваченным городом можно обойтись по-разному - или оставить в живых четверть населения, или половину, а половину отправить в другие города в качестве рабов, ну или просто захватить город и никого не трогать. Самым эффектным считается первый способ, ведь при этом можно контролировать протесты, задрать высокие налоги и получить больше всего денег при убийстве. Главный минус - городу придётся долго расти, чтобы построить новые здания. Но если, поселение разросшиеся, то даже после вырезания людей все равно останутся доступным постройки.

Дипломатия - вещь тоже очень хорошая, хотя во многом бесполезная. Мирные договоры спокойно разрываются, подкупить генерала или город - дорого, да и поселение могут снова захватить. А вот, кто действительно полезен убийцы. Их стоит заказывать в городах, потом убить парочку дипломатов или капитанов ну и перейти на генералов. Перед важной битвой, убить 10-ти звёздочного полководца очень хорошо и принесет вам большую пользу. Вообще, в войне можно победить убийцами, оставляя страну без присмотра.

Каждый генерал имеет от одной до десяти звезд, которые достигаются по мере побед. Также, очень хорошо и кровная наследственность, ведь молодой полководец с 2-3 звездами очень хорошая вещь. Десяти звёзд мало кто достигает и этих генералов очень тяжело убить. Во время боя сильный полководец влияет на моральный дух войска и даже в тяжелом положении может обыграть противника.

Кроме генералов есть и адмиралы, которые добывают победы на море. Вообще, морских сражений нет, они просчитываются автоматически. В Total War сражения на море появились только со времен Empire: Total War . Морские победы не приносят много радости, хотя можно заблокировать чужой порт. Главное, для чего нужны корабли отправление армий на другой континент или остров.

Генералы кроме того, что воюют на поел битвы в дальнейшем могут стать правителями страны. Каждый из них кроме военной славы может хорошо руководить в городе, ну или достойно представлять страну.

В игре все происходит с помощью ходов и каждый ход длиться 6 месяцев.За это время, армия может пройти определенное расстояние, ну а вы совершаете действия, которые помогут победить соперника.

После того, как вы совершили необходимые действия - ход заканчивается. Но, кроме стратегического режима, будет и тактический, т.е. сражения. Самыми эффектными отрядами стоит считать коннице и слонов. Последние, вообще очень сильны и могут выиграть битву, но у них есть один минус - неповоротливость и слабая скорость. Конница, наоборот, может врезаться в пехоту, а особенно классно, когда во время сражения пару отрядов врываются в тыл и убивают противников. Такая тактика очень эффектна, поэтому стоит задумываться об засаде.

Пехота также очень хороша, особенно фаланги, ну или легионеры. В британской и германской армии отряды пехоты огромны, но против сильной конницы они бессильны. Ну а те же онгары отлично стреляют издалека и во время битвы очень часто мешают.

Любое сражения фактически сводиться к тому, чтобы одна армия убежала с поле боя. Для этого, надо победить ее морально - лучший способ убить полководца. Поэтому, часто приходиться выманить генерала и прибить его, чтобы обеспечить себе победу.

Отряды в игре набираются в течении 1-2 ходов, но также можно воспользоваться услугами наёмников. С ними много проблем - дорогие, и с поля боя легко убегают. Поэтому, куда важнее попробовать победить своими силами.

После завоевания города, при наличии специальных строений, отряд может пройти переобучение и улучшить свой опыт. Каждый отряд после удачного сражения становится лучше, опытнее.

Но и в сражениях есть немало багов. Например, ваша армия может застрять или во время осады города не может взять ворота и просто стоит на месте. Если приблизиться близко к стенам - понесет потери, а противник тоже не высовываться. Автоматическое сражение часто происходит не в вашу пользу и даже при громадном преимуществ вы можете потерпеть огромные потери.

ИИ противников тоже редко блещет умом, особенно интересно, когда на большую армию с опытным генералом идут небольшие соперники, которых спокойно можно убить. Вот та к и выходит, что вместо того, чтобы собрать огромную армию и дат бой, можно выиграть в двух трех сражениях. С дипломатией тоже кирдык, часто страны объявляют вам войну, понимая, что они намного слабее.

Графика в Rome: Total War приятная, модели хорошо прорисованы, а на карте дак вообще картинка отличная. Хотя, нынешние игры серии ушли далеко вперед, но и Rome дает привлекательную картинку.

Звук также отличный, некоторые композиции стоит прослушать отдельно от игры. Теперь пару слов про саму Капманию, а точнее как все происходит. Играя за Юлиев стоит завоевать пару мятежных городов- Сегесту, Сегестику и Ювавум. Они принесут неплохие деньги и возможность построить большую армию. Галлы рано или поздно нападут на вас, поэтому стоит позаботиться о том, чтобы быть готовым к этому. Строим сильную армию и идем на Патавий. Можно, убить нескольких генералов и завоевать Каралис, который находится на острове. Это карфагенский город, но снова-таки, лишние деньги не помешают.

Затем идем вглубь материка и захватываем города галлов. С вами в войну вступит Британиия и Испания, может и Германия. Их стоит завоевать и смотреть, как идут дела у ваших друзей. Римские фракции потом будут воевать против вас и к этому нужно быть готовым. Можно в середине игры начать воевать против Карфагена, Македонии, Греции или Египта. Также следите за экономикой, чтобы у вас не было проблем с деньгами, и в казне была пятизначная сумма динариев.

Rome: Total War вышла давно. Но од сих пор дух античности заставляет снова и снова вернуться к игре. Рано или поздно стоит ждать сиквела, ведь остальные игры серии ими обзавелись, кроме Empire . Несмотря на устаревшую графику, часто лагающий ИИ Rome: Total War все равно остается одной из лучших серии, которая показывает как Римская Империя смогла достичь такой власти в Европе.

Ужасный дождь идет, спасайтесь!

Внизу, у самого асфальта,

Мелькают остренькие сабельки,

Сверкают маленькие сабельки,

Они то выстроятся к стенкам,

То вдруг опять придут в движенье.

В каких-то тонкостях, оттенках

Причина этого сраженья!

Ах, кавалерия, куда ты?

Стою я мокрый, изумленный.

На клумбах, словно на курганах,

Чуть-чуть качаются знамена.

Валерий Попов

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.


Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly , и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.

Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?

Драгуны с конскими хвостами

Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.

Москва! Пока еще ничего не звонит!

В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.

Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.

Если подогнать камеру к пушкам вплотную, она проследит за полетом ядра.

Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.

И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.

Если враг возьмет стены, придется собирать вторую линию обороны в пустынном внутреннем дворике.

Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.

Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.

Парня в горы тяни, рискни

Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.

Конкистадоры — отряд, который пришел в Empire прямиком из Medieval II.

Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.

Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.

К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.

Пор-р-вали парус!

Но была в этом корабле маленькая-маленькая дырочка... и целая куча пробоин ниже ватерлинии.

The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?

Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.

А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.

Холм — он и в Америке холм. Принцип «кто выше, тот и прав» остался неизменным.

Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.

В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.

Во имя человека

Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.

Меньше всего мой одинокий торговец ожидал наткнуться в Средиземном море на флотилию пиратских галер. К счастью, в тот раз паруса меня не подвели.

А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.

Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.

Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.

А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox . В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.



А вот и они, пикинеры, выстроившиеся «ежиком». Такой строй отпугивает конницу и смешит пехоту до колик.

Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.

Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.

Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
для ценителей жанра разработчики приготовили целое море развлечений — от стратегических затей до красивейших морских и наземных боев режимы кампании по-прежнему сильно затянуты. Стратегический ИИ слаб и беззащитен. Штурмы крепостей чрезмерно упрощены
Графика
10
красочность и блеск наземных сражений, когда бойцы шагают через покрытые травой полянки и сотни штыков сверкают на солнце, превосходят только морские баталии, с которых вполне мог бы писать картины Айвазовский высокие системные требования
Звук
10
подробное звуковое сопровождение морских и наземных битв — от стрельбы и звона сабель до рожков и барабанов. Солдаты и агенты каждой из главных держав говорят на своем языке. назойливая музыка
Игровой мир
9
впервые в истории серии мы играем и в Европе, и в обеих Америках, и в Индии. Мир меняется динамически — появляются новые города и порты, наука и техника шагают вперед, а политическую карту меняют не только войны, но также революции и национально-освободительные движения баталии и стратегические элементы игры имеют очень условное отношение к реальной истории XVIII века.
Удобство
7
в кои-то веки солдаты прошли нормальную строевую подготовку и не путаются в ногах. Сражения, как и прежде, можно рассчитать без участия в них, а министры готовы взять на себя строительство и налоговую политику Steam ограничивает возможности создания модификаций. Морскими сражениями очень трудно управлять. Подкрепления в наземных боях приходят с непредсказуемой стороны карты. Стратегическая карта перегружена информацией и графикой.

Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается .

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как , где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion , и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!

Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.

При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila , что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.



Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.

Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion , а в Attila просто слегка видоизменили.

Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.

Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.

Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.

В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем щедрый подарок. Кому внебрачных детей?

А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.

В эпоху становления Total War считалась сугубо «сингловой» серией. Сегодня же ее невозможно представить без многопользовательского режима. Сотни (если не тысячи) игроков в онлайне ежедневно демонстрируют друг другу свое превосходство и просто приятно проводят время. Ибо самый умный и продвинутый AI пока не ровня человеку. Вкусив восторг от победы над живым противником, вы уже ни на что его не променяете.

Пропатченная война

Начиналось все очень грустно. После выхода Empire только ленивый не захотел пнуть ее за дыры в балансе, а слово «мортира» в среде полководцев было грубейшим ругательством. Разработчики не стали делать вид, что так и задумано. Патчи отрезали «перекачанным» юнитам лишние конечности, народ потихоньку обжился, даже развилась своя субкультура, благодаря которой, играя «4 на 4» в незнакомой компании, можно неплохо развлечься.

Особенно популярны сражения в чистом поле. Прежде чем расчехлять генеральский жезл, проверьте, какой исторический период выбрал «хост». Если «ранний», то здесь задерживаться незачем. Мизерное количество юнитов и отсутствие залпового огня нивелируют тактику. В «позднем» вариантов гораздо больше. Идеальный набор военачальника: шесть-семь отрядов линейной пехоты, столько же снайперов плюс кавалерия либо пушки — в зависимости от предпочитаемого стиля.

Не пытайтесь объять необъятное, сгоняя под знамена все юниты без исключения. Впрочем, и рассчитывать на кого-то одного тоже не следует. В Empire нет непобедимых драконов, и два десятка мортир уже не в состоянии выкосить половину армии. Крайне низкая точность, долгая перезарядка и ненадежные боеприпасы, которые частенько взрываются в воздухе, сводят потери к минимуму. Широченный «спокойный» участок — еще один довод «contra». Достаточно сблизиться с врагом, и вы в безопасности. В командных забегах, где фронт сильно растянут, союзников могли бы прикрывать чудо-пушки, однако к ним относятся с предубеждением. «No mortars!», «Only horse artillery!» — кричат вывески. Хозяин — барин, хотя страх перед «ужасными имба » не имеет под собой оснований.

Героями нового времени провозглашены легкие драгуны — конные стрелки, бьющие самую малость дальше, чем обыкновенная пехота. Именно эта «малость» в итоге оказалась роковой. Прискакали, дали залп и, не дожидаясь возмездия, убрались — вроде все просто, но без хороших навыков микроменеджмента соваться не стоит.

Мультиплеер в Empire — это сразу две игры. Освоив мушкет и саблю, вы едва ли быстро совладаете с абордажным крюком. Морские баталии требуют мастерства и выдержки. Знатоки Sid Meyer’s Pirates! вникнут в азы за минуту, но обилие нюансов заставит поломать голову. Собирая флотилию, внимательно изучайте ТТХ. Скорость, прочность корпуса, количество пушек, экипаж — мелочей тут не бывает. «Пиратские» дуэли, где каждый командует одним кораблем, доказали, что дорогой — не значит лучший.

Хлопающие на ветру паруса и плеск волн за бортом подсказывают, что подготовительный этап позади. Желаете атаковать традиционными методами или сначала покрошить рангоуты книппелями? Обездвиженное судно можно аккуратно расстрелять либо захватить. Матч «4 на 4» иначе как «мясом» не назовешь. Когда вокруг кружит почти сотня кораблей всех форм и размеров, становится не до изысков. На фоне такого даже Трафальгарское сражение выглядит блекло.

Кино не для всех

Рейтинговая система награждает упорных игроков. Очки начисляются по хитрой схеме: за глумление над новичком вы получите крохи, а вот скальпирование «папы» принесет солидный куш. Жаль, авторы не развили тему. Звания, медали, рекорды — в Empire этого нет. И голосового чата тоже. Приходится терпеть примитивное текстовое окошко или устанавливать TeamSpeak.

Аутсайдерами стали штурм и оборона форта — две половинки режима «Siege». Причины — в тактических ограничениях. Построения лишены смысла, от стрелков-«дальнобойщиков» и лошадок пользы — как от панамы в — 20°С. Многое зависит от того, какие войска предпочтет агрессор. Предположим, он решил разбомбить крепость издалека. Без мортир или ракетниц вы не сможете ответить и будете вынуждены под огнем выводить солдат и перестраиваться, что равносильно поражению. В следующий раз вы потратили уйму денег на артиллерию, а злодей вместо неторопливой осады начал массированное наступление. Опять провал! Гость, знакомый с этими особенностями, немедленно сбежит, поняв, куда его занесло.

Многопользовательские кампании также останутся уделом избранных. Получив код на сайте , скормите его Steam-клиенту, и в меню Empire появится специальная вкладка. Поздравляю, вы только что вступили в ряды бета-тестеров! «То, что мы называем „бетой“, и есть полная версия, — признался Джек Ластед (Jack Lusted) из The Creative Assembly. — Просто мы еще не делали ничего подобного и должны были как-то предупредить людей, что по ходу игры они могут столкнуться с проблемами».

«Главный по юнитам» не соврал — недоделки доведут до истерики того, кто заглянет в запретную зону. Отсутствие — лишь первый звоночек. Позже выясняется, что DLC здесь не работают, а наиболее стойких добивает «тяжелая кавалерия». Чем дольше играешь, тем выше вероятность рассинхронизаций, вылетов и прочих сюрпризов. Вот мой любимый: оба участника выбирают «автобитву», оба побеждают и… расходятся по параллельным вселенным. Чтобы ликвидировать аномалию, необходимо переслать напарнику «сейв» и перезагрузиться (увы, помогает не всегда). Настоящие фанаты все стерпят, но я советую сперва подумать.

В редкие моменты, когда единички и нолики ведут себя хорошо, начинается волшебная сказка, о которой мы мечтали . Полноценная игра против человека на глобальной карте с возможностью лично влезать во все потасовки (в том числе — подменяя глуповатый AI) — такого в Total War еще не было! Официальный дебют режима состоится в

«Imba» — сокращение от «imbalance» (в переводе с англ. — дисбаланс); чересчур сильный юнит или некий тактический прием, при помощи которых «плохой» игрок может легко одолеть «хорошего».

Распространенный термин, обозначающий «мелкое» детальное управление своими войсками. Микроменеджмент позволяет максимизировать эффект от использования определенных юнитов или тактики, но требует от игрока специфических умений и опыта.

Огнем и штыком

Обычно авторы рецензий на хитовые игры стараются приберечь хвалебные прилагательные на конец статьи. Но сегодня особый случай. Для Empire: Total War нам не жалко эпитетов. Мы готовы заполнить ими все шесть страниц, ведь перед нами самая потрясающая, красивая, великолепная, блистательная, завораживающая и тщательно продуманная историческая стратегия.

Столетняя война

Мы быстро учимся азам ведения сухопутных и морских сражений в обучающих миссиях, после чего загружаем одну из двух одиночных кампаний. Первая, сравнительно небольшая, посвящена становлению и войне 13 североамериканских колоний за независимость от Великобритании. История разбита на четыре главы. Первые миссии разворачиваются в 1607 году и рассказывают об основании капитаном Джоном Смитом на территории Виргинии поселения Джеймстаун. Затем мы переносимся почти на 170 лет вперед и от лица Джорджа Вашингтона
сначала воюем на стороне англичан против французов, а затем руководим американскими патриотами: захватываем Огайо, Квебек и Монреаль, участвуем в неудачной битве на холме Банкер-Хилл, подписываем знаменитую Декларацию независимости, сражаемся при Трентоне и Принстоне, осаждаем Бостон и, наконец, одерживаем ключевую победу у Йорктауна.

Во второй, глобальной кампании вы выбираете одно из 11 государств, где среди прочих доступна и наша страна. Игра начинается в 1700 году. В зависимости от условий игры за 50 или 100 лет (один ход считается за полгода) каждая страна должна выполнить определенные задачи. Например, Великобритании нужно расширить свои границы за счет образования колоний в Америке, Азии и Северной Африке. Совсем другие вопросы предстоит решить России: отвоевать у Швеции и Персии выход в Балтийское и Каспийское моря, присоединить
Речь Посполитую, покорить кавказские государства и не потерпеть поражения в войне с сильной Османской империей.

Резерв главного командования

Помимо обычного диска Empire: Total War в продажу поступило коллекционное издание игры. Владельцы Steam Special Forces Edition получают доступ к шести новым видам войск. В кампании за Британию можно нанять следопытов Роджера. Эти легкие пехотинцы быстро перемещаются по пересеченной местности и идеально подходят для проведения разведывательных
и диверсионных операций. С развитием судостроения появляется доступ к флагману королевского флота «Виктория». 104-пушечный линейный корабль первого ранга был самым тяжеловооруженным кораблем XVIII века. Если захватить на северо-западе полуострова Индостан город Кашмир, то вы сможете пополнить свою армию непальскими воинами гуркхи. Артиллеристы Османской империи используют мощные органные орудия, а испанцы бросают в бой легкие партизанские отряды герильяс «Корсо-террестре». Наконец, на
позднем этапе развития технологий французы могут сформировать из ирландских наемников пехотный полк Балкели.

Экономист

Первые часы игры уйдут на знакомство с огромным количеством нововведений. Они есть даже в государственном устройстве. Страна разделена на регионы. В зависимости от географических особенностей на территории региона могут быть расположены фермы, шахты, лесозаготовки, рудники, крупные рынки, сельскохозяйственные угодья, а также одно или несколько поселений. Так, в начале кампании в состав Московии входят Великий и Нижний Новгород, Брянск, Рыбинск и собственно столица Москва, в состав Украины – Киев и Харьков,
Башкирии – лишь одна Уфа.


Пока противник не приблизился на расстояние ружейного выстрела, солдаты могут позволить себе небольшие вольности.Сражения проходят как в светлое, так и в темное время суток. Надо успеть закончить до наступления ночи.
Каждый мелкий город специализируется на одном из четырех видов деятельности. В первом можно построить школу и заняться изучением науки, во втором – постоялый двор, в третьем – ремесленную мастерскую, в четвертом – духовную семинарию, которая увеличит число православных жителей в многоконфессиональных краях и таким образом снизит вероятность религиозных бунтов. В региональных центрах в зависимости от размера города доступно от двух до шести слотов под строительство. Вы начинаете с небольшого
дворца губернатора и каменных укреплений. Затем возводите и развиваете военные академии, заводы по отливу пушек, адмиралтейства и различные культурные учреждения.

История компании

1987: 28 августа Тим Ансел (Tim Ansell) основал в Западном Сассексе (Англия) компанию The Creative Assembly.

2000: 13 июня в продажу поступила Shogun: Total War . Игра была удостоена высоких оценок в прессе.

2002: 19 августа вышла Medieval: Total War . Продолжение сериала добилось еще большего успеха, чем сага о войне японских кланов.

2004: 22 сентября состоялся релиз Rome: Total War . Игра выделялась на фоне своих конкурентов тщательно продуманным геймплеем и очень красивой графикой.

2006: Разработчики вновь вернулись к эпохе средневековых войн и выпустили 15 ноября Medieval 2: Total War . Спустя десять месяцев подоспело дополнение Medieval 2: Total War –
Kingdoms
.

Исследователь

В предыдущих частях сериала для найма того или иного вида войск было достаточно возвести определенное здание. В Empire: Total War необходимо развивать технологии. Все научные открытия разделены на три группы: социальные, производственные и военные. Последние две, в свою очередь, разбиты на три подгруппы. Для примера возьмем подраздел «армия»
военных технологий. На раннем этапе развития удается снабдить солдат багинетами и карабинами. После того как в одном из городов вместо обычных вербовочных лагерей появляются казармы, вы можете заказать в своих научных центрах изучение втульчатого штыка, каре и теории военной подготовки. Более совершенные здания открывают доступ к передовым технологиям. По такому же принципу происходит улучшение боеприпасов, флота, сельского хозяйства, металлургии и текстиля. А если разместить в местных академгородках ученых-дворян,
исследования пойдут быстрее.



Мало того что у русских пехотинцев значительный перевес в живой силе, так их еще прикрывают от ружейного огня деревянные изгороди и заборы.На мировом рынке ценнее всего хлопок и слоновая кость. Основной российский экспортный продукт, мех, стоит почти в два раза дешевле – 10 золотых.

Кстати, о дворянах. В игре доступны три типа агентов: уже упомянутые ученые, священники, хорошо знакомые по Medieval 2: Total War , и диверсанты, пришедшие на смену средневековым лазутчикам и наемным убийцам (разработчики отказались от принцесс и парламентеров). Теперь вы сможете наладить контакты с тем или иным государством с помощью специального окна дипломатии.
Схема проста: чем больше вы построите портов и заключите торговых договоров, тем больше денег потечет в вашу казну. Во всей стране действует единая система налогообложения, причем с помощью двух ползунков вы регулируете величину денежных сборов со знати и низшего сословия. По мере развития социальных технологий народ будет все чаще и чаще устраивать забастовки. Вы можете на время освободить регион от выплаты налогов или ввести в столицу войска, в противном случае вспыхнет вооруженное восстание.

Большие маневры

Тактические особенности сражений XVIII века

После массового распространения в сухопутных войсках стрелкового оружия полководцам пришлось пересмотреть свои взгляды на способы ведения боевых действий. На смену устаревшим принципам пришла линейная тактика. В Empire: Total War ее применяют армии всех развитых стран. Главная особенность линейной тактики заключается в равномерном распределении сил по фронту
в специальных боевых порядках, которые позволяют с максимальной эффективностью вести огонь по противнику. Свое название тактика получила из-за характерного способа расстановки солдат на поле. С высоты птичьего полета выстроенные полки напоминают поставленные рядом друг с другом прямоугольники.

В исторической науке нет общей точки зрения относительно точного времени и места появления линейной тактики. Одни исследователи полагают, что впервые новый способ расположения войск на поле боя был опробован фламандцами в 90-е годы XVI века. Другие утверждают, что примерно в это же время революционную тактику внедрили голландцы. Ученые-русофилы свидетельствуют, что некоторые элементы линейного построения были применены 21 января 1605 года во время сражения 20-тысячного войска князя Мстиславского с 23-тысячной
армией Лжедмитрия I. Так или иначе, за точку отсчета можно смело брать конец XVI–начало XVII века.

Окончательно тактика оформилась во время Тридцатилетней войны 1618–1648 годов. Шведский король Густав II Адольф увеличил число мушкетеров примерно на две трети и расположил пехоту в шесть шеренг. Позже этот прием взяли на вооружение остальные европейские страны.

В ХVIII веке сражения развивались по одному и тому же сценарию. Выстрелив из мушкетов с максимально близкого расстояния, пехотинцы бросались в штыковую атаку. Если у солдат было время, то они успевали выполнить перезарядку и дать еще один залп. В середине XVIII века вышколенные муштрой прусские солдаты умудрялись делать до трех выстрелов в минуту. В отличие от западных генералов российские полководцы комбинировали линейное построение с другими способами ведения боя. Петр I оставлял резерв и бросал его в бой
на ключевом участке фронта, Суворов использовал колонны и каре.

В конце XVIII века стала активно применяться легкая пехота. Егерские батальоны располагались на переднем рубеже в рассыпном строю и дальним огнем выкашивали плотно стоящих солдат противника. Под прикрытием огневой завесы шли основные силы. Подойдя к позициям врага на расстояние ружейного выстрела, они развертывались в линии и открывали порядный огонь. Затем вновь перестраивались в колонны и шли вперед с постепенным ускорением шага. За 25 метров до позиций врага пехота бежала в штыковую атаку. Рано или поздно
в позициях противника появлялась брешь, куда тут же бросали сначала тяжелых кирасиров, а затем улан и гусаров. Кавалеристы заходили в тыл остальным войскам и вскоре обращали в бегство весь фронт.



Моряк

Рано или поздно вы захотите проверить свою армию в деле. Наконец-то The Creative Assembly смогла реализовать полноценные морские баталии! Разработчики постарались сделать сражения на воде простыми, но при этом максимально реалистичными. В верхней части экрана располагается совмещенная с компасом роза ветров. С ее помощью игрок определяет наиболее подходящий маршрут движения в сторону кораблей противника. Как только вражеское судно окажется на отмеченной красным цветом линии огня, вы делаете залп с одного из
бортов, после чего следует перезарядка орудий. Доступно три вида боеприпасов: ядра, книппели для повреждения мачт и шрапнель для уничтожения стоящих на палубе матросов. Вражеский корабль можно пустить на дно или взять на абордаж и привести в порт в качестве трофея.

Со стороны разворачивающиеся на мониторе поединки флотов напоминают званый бал. Линейные корабли различных рангов, фрегаты и бриги кружат друг вокруг друга, словно вальсирующие пары. Только вместо комплиментов они поливают друг друга свинцом – завораживающее зрелище. Потеря каждого корабля – маленькая трагедия. Первый с разорванными парусами и истрепанным корпусом выбросил белый флаг и сдается на милость победителя. Второй медленно погружается в воду. На третьем вспыхнул пожар. Оставшиеся в живых
моряки спешно бросаются за борт: лучше рискнуть пойти на корм акулам, чем гарантированно погибнуть от взрыва порохового погреба.

Молодым везде у нас дорога


Если помните, в Medieval 2: Total War нашей страной правили не пойми откуда взявшиеся типы с идиотскими именами вроде Зуб Калуга. В Empire: Total War представлены как реальные исторические личности
(главы государств и полководцы), так и вымышленные персонажи (члены правительства). Увы, The Creative Assembly допустила ряд существенных ошибок. Так, в начале стратегической кампании за Россию Петру Алексеевичу Романову всего лишь 16 лет (на самом деле в 1700 году ему было 28). Вдобавок разработчики значительно омолодили Ивана Мазепу. В игре ему 38 лет, а в реальности в начале XVIII века ему исполнился 61 год.

Полководец

Сухопутные баталии выглядят еще лучше. Забудьте о тяжелой кавалерии и лобовых ударах. В Empire: Total War основную массу войск современных государств составляет вооруженная мушкетами линейная пехота, а богатые державы могут себе позволить нанять гренадеров и егерей. При равной численности войск обычно побеждает тот, у кого крепче нервы. Стройные ряды пехоты идут
на штурм небольшого поселения. Большая часть врагов укрылась за деревянными оградами, меньшая – попряталась в расположенных чуть дальше домах. С помощью специальной панели управления вы регулируете направление движения и количество рядов в построении. Под бой барабанов войска не спеша идут вперед. Не успели подойти к линии огня, как у вражеских стрелков сдают нервы и они открывают огонь. Выстрелила первая линия, вторая, третья. Несколько человек повалились на землю, но солдаты не дрогнули, боевой порядок
сохранен. Теперь противнику нужно время на перезарядку. Мы сокращаем расстояние и делаем залп. За медленно оседающими в воздухе клубами порохового дыма сперва даже незаметно, как поредели силы противника. Ну, братцы, пора в штыковую! С криком «ура!» солдаты бросаются вперед. Пока вражеские силы скованы рукопашной схваткой, легкая кавалерия огибает фланги, стирает с лица земли артиллерию и беспрепятственно заходит в тыл. Дело сделано, победа в кармане. Отводим войска назад и цинично расстреливаем из
пушек засевших в домах недобитых солдат.

Подобными эпизодами Empire: Total War наполнена под завязку. Благодаря красочной графике и реалистичной физике повреждений кажется, что перед вами не компьютерная игра, а кино. «Петр I», «Война и мир», «Ватерлоо», «Наполеон», «Патриот», «Форт Аламо» и «Приключения королевского стрелка
Шарпа»... только с геймером в качестве главного режиссера.




После завоевания Крыма Россия наконец-то получила желанный выход к морю.Самое время пускать в дело абордажную команду.После быстрого перестроения шведские солдаты оказались на линии огня.

Флагман

Обычно об играх с очень высокой оценкой принято говорить, что они произвели революцию в своем жанре. Но в случае с Empire: Total War мы должны признать, что разработчики не придумали ничего принципиально нового. Морские и сухопутные сражения войск времен XVIII века, возня с растущими поселениями, постепенное развитие технологий, политика встречались в других
играх. Взять хотя бы американскую Civilization , английскую Caesar , шведскую Europa Universalis , украинских «Казаков »
и русских «Корсаров». Просто The Creative Assembly собрала из огромного количества составных частей сложнейший, прекраснейший, исправно работающий механизм. Каждая деталь точно выточена, тщательно отполирована и идеально подогнана под другую. Представьте себе дорогой мушкет, украшенный золотом, драгоценными камнями и накладками из слоновой кости. Он не только красиво выглядит, но и метко стреляет. До его выпуска существовало сотни тысяч различных мушкетов, но этот – самый лучший в мире.

Расширение границ

Уроки географии XVIII века

При игре за Россию в Empire: Total War вам потребуется значительно расширить границы страны. За 100 лет нужно присоединить территории Швеции, Речи Посполитой, Крымского ханства, Персии, Грузии, Чечни и Дагестана. Вдобавок к этому на юге идет война с мощной Османской империей, и почти весь век Россия провела в кровопролитных войнах. Удалось ли решить поставленные
задачи в реальной жизни?


РУССКО-ТУРЕЦКИЕ ВОЙНЫ


В июне 1695 года 23-летний Петр I атаковал крепость Азов. Поход завершился неудачей. На следующий год построенный в Воронеже галерный флот с казаками спустился вниз по Дону и взял Азов в осаду. Через месяц турки сдались. После победы под Полтавой в 1711 году Россия предприняла Прутский поход. К середине июня войска вышли к Днестру. Положение ухудшалось с каждым днем. У солдат не было хлеба и мяса, не хватало питьевой воды и корма для лошадей, но они продолжали двигаться дальше. На стороне Османской
империи был четырехкратный перевес в живой силе и артиллерии. После сражения у Новой Станилешти наши войска оказались под угрозой окружения и полного разгрома. Начались переговоры. В обмен на крепость Азов русская армия получила право вернуться домой через Молдавию. 13 июля был заключен окончательный мирный договор, согласно которому Запорожская Сечь подпадала под юрисдикцию Османской империи.

В XVIII веке состоялись еще три войны. В ходе кампании 1735–1739 годов были взяты Перекоп, Бахчисарай, Очаков и Азов, однако к России присоединился только последний. С 1768 по 1774 год Александр Суворов одержал ряд знаменательных побед на суше, а Алексей Орлов – в Средиземном море. По итогам Кучук-Кайнарджийского договора Турция отдала северное побережье Черного моря, выплатила контрибуцию в размере 4.5 миллиона рублей и передала Крымское ханство под российский протекторат. Война 1787–1792 годов
запомнилась победами Петра Румянцева в Молдавии. Позже Александр Суворов взял Очаков. Узнав об этой новости, султан Абдул-Гамида I умер от сердечного приступа. Затем пали Измаил и Анапа. Адмирал Федор Ушаков нанес врагу ряд сокрушительных поражений на море. Турки были вынуждены подписать Ясский мирный договор.


ВОЙНЫ С ШВЕЦИЕЙ


В конце октября 1700 года Россия предприняла поход на Нарву. Однако брешь в стене проломить не удалось. Виной тому – плохие пушки, выходившие из строя после 3–4 выстрелов. 30 ноября Карл XII нанес сокрушительный ответный удар. После поражения Петр I приказал конфисковать у церкви одну четверть монастырских и церковных колоколов, из собранных полутора тысяч тонн меди были выплавлены новые орудия. В октябре 1702 года армия Шереметьева спустилась по Неве в Финский залив и захватила крепость
Нотербург (переименована в Шлиссельбург). Расположенная поблизости крепость Ниеншанц сдалась без боя.

В 1708 году шведы вступили на территорию России. 3 июля Карл XII выиграл сражение при Головчине и двинул войска в сторону Украины. 28 сентября 1708 года в битве у деревни Лесной был разгромлен корпус Левенгаупта. Переход гетмана Мазепы на стоирону противника не помешал нашим войскам 27 июня 1709 года одержать уверенную победу под Полтавой. На следующий год пали прибалтийские крепости Выборг, Эльбинг, Рига, Дюнамюнде, Пернов, Кексгольм и Ревель. В 1713 году были взяты Гельсингфорс и столица Финляндии Або. 26–27 июля
1714 года наш флот победил в Гангутском сражении. В июле 1719-го десант под командованием Апраксина высадился около Стокгольма, а Михаил Голицын победил в битве при Гренгаме. 8 мая 1721 года враг подписал Ништадский мирный договор. В XVIII веке шведы дважды пытались взять реванш (кампании 1741–1743 и 1788–1790 годов), но все попытки были тщетны.


ПОКОРЕНИЕ КАВКАЗА И РАЗДЕЛ РЕЧИ ПОСПОЛИТОЙ


В первой половине XVIII века Дагестан и Чечня с переменным успехом сражались за свою независимость с Россией и Персией. Во время похода 1722–1723 годов Петр I присоединил Дербент, Баку, Решт, провинции Ширван, Гилян, Мазендеран, Астрабад и так называемый Приморский Дагестан. На реках Терек и Сулак казаки построили несколько крепостей. В 1735 году по политическим соображениям Россия уступила прикаспийские земли Персии, после чего создала Кавказскую линию укреплений. Грузия и Азербайджан присоединились
к России уже в начале XIX века.

Польское государство стало разменной монетой в дипломатических играх сильных государств. Во второй половине XVIII века состоялось сразу три раздела Речи Посполитой. 25 июля 1772 года между Россией, Австрией и Пруссией была подписана конвенция, согласно которой к русским землям присоединилась Восточная Белоруссия и часть Инфлянтов. 12 января 1793 года к нам отошла большая часть земель Западной Белоруссии и Украины. Наконец, 13 октября 1795 года границы империи расширились за счет земель восточнее
рек Буг и Неман.

Loading...Loading...